立法院第11屆第5會期教育及文化委員會「電子競技運動發展基本法草案」公聽會紀錄 時  間 中華民國115年6月10日(星期三)9時1分至11時41分 地  點 本院群賢樓101會議室 主  席 羅委員廷瑋 發言學者專家及機關團體代表  中華民國電子競技運動協會主任秘書馮元愷 職業電競戰隊DCG營運長黃芊瑜 弘光科技大學國際電競產業中心執行秘書林子堯 巨星創意文化股份有限公司總經理邱冠鴻 正修科技大學電競科技系系主任謝哲人 天火數位股份有限公司總經理林志帆 曜越科技股份有限公司副總經理徐雲浩 東吳大學運動法中心博士生實習律師陳玠宇 全國律師聯合會資訊委員會委員陳全正 全國家長團體聯盟輔導理事長彭淑燕 社團法人台灣足球發展協會理事長石明謹 雙北翔鶴銀髮電競戰隊執行長施凱鈞 運動部部長李洋 主席:現在開會。 進行「電子競技運動發展基本法草案」公聽會。 前言 近年來,電子競技運動於全球快速發展,已逐步成為結合運動競技、科技應用與國際交流之新興運動項目。隨著電子競技正式納入亞運等國際綜合性運動賽會,我國電子競技運動之國際參與已趨於常態化,相關賽事培訓、選手養成及代表隊組訓等工作,亦逐步成為政府政策關注之重要議題。 電子競技運動涉及多項公共政策領域,包含運動政策、教育推廣、場館設施及產業發展等諸多面向,相關措施須仰賴中央主管機關整合規劃,並透過制度設計引導地方政府與相關單位共同推動。然而,現行推動架構多以個別計畫為主,對於權責分工、資源整合及跨部會協調機制之制度化程度,仍有進一步檢視與精進空間。 此外,隨著我國參與國際電子競技賽事的頻率提升,如何建立穩定且具延續性的選拔、培訓與參賽支持機制,確保選手權益、競技水準與國際能見度,亦成為電子競技運動長期發展不可迴避的重要課題,現行制度是否足以支撐電子競技運動之制度化發展,尚有賴透過各界意見加以檢視。 本次公聽會旨在廣納各界意見,邀集政府機關、學者專家、產業界代表及相關團體,就「電子競技運動發展基本法草案」之法制架構、政策定位、國際參與、人才培育及制度化發展等面向進行交流與討論,俾作為後續法案審議、政策調整及相關制度設計之重要參考。 討論提綱 一、電子競技運動於我國體育政策、青年發展、數位產業、文化內容及國際競技布局中之定位,現行政策、資源及法制是否足以回應實務需求;並應如何透過「電子競技運動發展基本法草案」,建立主管機關統籌、跨部會協調、中央地方協力及民間參與之推動機制。 二、面對電子競技兼具競技運動、文化內容、國際授權、賽事營運及產業鏈協作等特性,我國應如何就人才培育、選手及從業人員權益保障、教練裁判制度、賽事與訓練環境、身心健康照護、職涯轉銜、產學合作及國際交流等事項,建構符合電子競技特性之制度化支持體系。 三、「電子競技運動發展基本法草案」應如何在促進電子競技健全發展之前提下,兼顧參與環境、未成年人適齡參與、家長與學校支持、賽事公平、資訊安全、個人資料保護及社會溝通,以提升社會理解與信任,形成支持電子競技長期發展之制度基礎。 列席機關代表請參閱名單,不再逐一介紹,並列入公報紀錄。 立法院第11屆第5會期教育及文化委員會 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會列席人員名冊 單位 職稱 姓名 運動部 部長 李洋 運動部 政務次長 黃啟煌 運動部競技運動司 專門委員 周德倫 運動部產業及科技司 司長 王詔民 運動部設施規劃司 專門委員 劉哲明 運動部法規會 執行秘書 蔡為旭 運動部全民運動署 副署長 吳建遠 國家運動訓練中心 副執行長 莊佳佳 國家運動科學中心 副執行長 易志偉 教育部技術及職業教育司 副司長 徐振邦 教育部國民及學前教育署 副組長 薛承祐 教育部國民及學前教育署 科長 林雨蓁 數位發展部數位產業署平臺經濟組 簡任視察 王修宜 數位發展部數位產業署平臺經濟組 科長 楊孫宜 文化部綜合規劃司 專門委員 王瑞雯 文化部文創發展司 專門委員 李良文 文化部文創發展司 科長 陳冠伶 經濟部產業發展署 組長 張能凱 勞動部勞動關係司 專門委員 劉政彥 勞動部職業安全衛生署 簡任技正 陳永楠 勞動部勞動力發展署 專門委員 陳暉江 勞動部勞動力發展署 簡任技正 楊明傳 衛生福利部心理健康司 副司長 鄭淑心 衛生福利部國民健康署 研究員 劉巧菁 國家科學及技術委員會 人文及社會科學研究發展處 科長 吳念霖 外交部非政府組織國際事務會 副參事 宋永福 外交部研究設計委員會 公使 譚國定 內政部役政司 專門委員 周惠卿 內政部役政司 專員 周香汝 內政部替代役訓練及管理中心 科員 曾國正 法務部 檢察官 李芷琪 財政部賦稅署所得稅組 專門委員 吳秀琳 主席:為了大家能夠順利地表達意見,我們作如下處理:每一位發言為7分鐘,在第6分鐘的時候,會有鈴聲提醒,7分鐘結束會有一個結束的鈴聲。專家學者發言順序以簽到先後順序為準。現場發言及書面資料,立法院會作成紀錄,刊登公報。本院委員會委員如要發言,請於上午10點於主席臺登記,會在會議中穿插安排,並且依登記順序發言;上午10時以後登記委員,安排於學者發言完畢再按登記順序發言,如須提前發言,再視情況斟酌調整。 現在先請運動部李洋部長,就現行規定、執行狀況及相關問題提出說明,時間5分鐘。 李部長洋:謝謝主席、各位委員、各位女士、先生,大家好。今日李洋應邀列席大院教育及文化委員會第13次全體委員會,針對電子競技基本法草案公聽會在此進行報告,敬請各位委員指正與支持。 依本部對於我國電子競技發展回應說明如下,一、現況分析:本部充分體察到產業界目前正承受三大挑戰,包含場館缺乏、專屬標準與資金不足、賽事難以常態化導致好手流失,以及遊戲IP受制於人等。二、本部因應做法:(一)政策引領與多元資金挹注。本部已將電競業明確納入運動產業,實施貸款信保與利息補貼,降低業者營運成本。同時,正研訂電競產業白皮書作為施政依據,下一步將建立國發基金投資運動產業機制,引導民間資金共同投入。(二)基層賽事輔導與行銷推廣。持續提供民間辦理比賽轉播與行銷宣導補助,減輕辦比賽的成本並提升曝光度,未來將運用115年度新興及極限運動輔導計畫持續挹注經費,讓電競賽事走向常態化。(三)健全人才職能與國際競賽備戰。對內,我們正研訂運動產業人才職能基準,培育轉播、行銷等幕後專業人力;對外,面對今年2026名古屋亞運高達7種遊戲與上屆不同的激烈變動,本部已啟動選手的培訓,全力爭取國際賽事最佳佳績。(四)研擬專屬補助辦法,精準解決產業面對的困境。面對科技與數位運動的快速更換,政策支持必須更具時效與彈性,本部目前正研擬數位科技運動項目輔導獎勵辦法,希望透過法規命令,直接針對場館改善賽事推廣與人才培育,給予實質經費補助,這也是實務上最能快速解決產業的痛點,同時是免除法條競合疑慮最有效的政策工具。本部期盼透過這套務實的法規命令,能將資源有效引導至未來的新興運動領域,未來無論是舉辦賽事升級、場館安全,亦或是基層人才培育,都將藉由此辦法獲得實質的輔導與補助。 電競產業整體規模相當龐大,涵蓋硬體、軟體、賽事、人才、周邊支援等層面,電子競技與傳統運動項目之核心差異在於賽制與規則受限於遊戲軟體開發公司與代理商的絕對制約影響,每次遊戲版本更新均可能對賽事規則與戰術策略造成巨大變革與衝擊。在現行國際市場的運作架構下,本部將基於運動主管機關的立場,優先對於電競選手的培育與權益保障以及賽事推廣設施、環境改善與全民參與等,提供必要的協助。針對未來我國電競產業的發展,期望能建立起政府政策引導、民間落實專業執行的運作體制。本部非常感謝各界對於優化電競環境的關注,因此,本部期盼能將這份推動的量能直接聚焦在現有實務機制的優化與成效的改善,相信這將可以最即時、最有效地回應到各界對於電競產業的期望。本部希望能廣納各位先進的實務經驗,讓未來整體法制的架構走向能真正契合產業的實際需求,政府期盼能與大家一起攜手努力,作為臺灣電競產業穩健發展的後盾。 以上報告,敬請各位委員持續給予本部支持與指教,詳細內容請參閱書面報告,並預祝各位委員健康如意,謝謝大家。 主席:謝謝。其餘提出書面報告的機關代表除書面外有無口頭補充?機關代表說明完畢,相關書面資料請各位參閱,並列入公報紀錄。 運動部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會書面報告 壹、背景說明 隨著運動部於114年9月9日正式成立,已將電子競技視為現代運動產業之核心組成部分。為落實政策支持並確保電子競技運動之永續發展,本部積極透過產業調查研究、資源盤點與專家意見整合,作為後續政策規劃之主要參據。 回顧106年11月7日,立法院三讀通過《運動產業發展條例》部分條文修正案,明確將「電子競技業」納入運動產業範疇之中,使電競相關的發展可適用運動產業政策與政府資源。此一政策改變,為臺灣於法制層級認可了電子競技,並提供穩固的制度基礎,亦有助於跨部會協作、專業人才培育及賽事推廣等後續措施之制定。 電子競技產業涵蓋的範疇廣泛,涉及眾多部會之執掌,如從事電子競技遊戲專用的電腦及其週邊設備屬經濟部管轄;扶植國內本土遊戲產業開發屬數位發展部業管;選手就業輔導與核可雇用外籍選手來台工作屬勞動部權責;在學電競選手學業輔導為教育部;文創智慧財產開發、電子競技專長類別替代役評選為文化部;衛生福利部則對於未成年人身心健康有所規範;此外,各地方政府亦肩負電子競技實體場館之土地分區使用、建築管理與消防公安等場域規範之責,各部會與地方政府皆在其權責內,針對電競產業推展提供政策協助。 羅廷瑋委員與葛如鈞委員等分別提出《電子競技運動發展基本法》草案,強調電子競技運動兼具運動、教育、科技、文化、勞動及產業等跨域特性。本部高度認同草案中所揭示的發展策略與方向,今日特藉由公聽會之場合,與諸位委員、產業先進、學者專家及電競從業人員進行深度對話,期盼凝聚共識,共同為臺灣電競產業尋找最契合的法制路徑與策略方向。 貳、電子競技產業面臨之核心問題 本部透過專業單位之調查研究,掌握電子競技產業發展所面臨實務上的困境,摘述如下: 一、場館定位模糊、實體空間缺口與產業資金困境 現行法規在專業場館設施與基礎環境方面,尚無明確的分級規範,致電競場館與一般網咖經常被外界混淆,亦缺乏專屬公共安全認證標準,使選手難以在一般商業場域中,享有安心的訓練環境。 二、缺乏常態賽事與專業人才流失 國內電競遊戲種類眾多,缺乏類似傳統運動單項協會之強力主導,亦無專屬電子競技產業之從業人員證照制度,導致賽事難以常態化且市場規模受限,進而降低企業投資意願,造成優秀人才外流與產業萎縮。 三、軟體智財權(IP)制約產業結構 電競運動高度仰賴「數位資產」與「智財權」,遊戲軟體與營運公司在賽事與市場結構中佔有核心主導權。然遊戲軟體非受本部直接管轄,政府難以直接介入干涉其市場商業行為。 針對電子競技產業發展所面臨之課題,本部具體協助措施如下: (一)健全電子競技產業發展政策 研訂「電子競技發展藍圖規劃」,提出全民參與、永續治理、專業職能、優化場館、國際接軌、產業轉型及跨域協調等七大策略,並著手撰擬「電子競技產業白皮書」,做為未來推動電競產業發展之施政依據。 (二)產業扶植及資金協助 將「電子競技業」明確納入運動產業範疇,提出中小型運動產業貸款信用保證及利息補貼計畫,協助業者在購置新設備或新場域改善時降低營運成本;另刻正積極建立國家發展基金投資運動產業之相關管理措施,以政府資源引導民間資金共同挹注。 (三)賽事輔導與推廣 透過「全國性運動團體辦理全民運動相關活動計畫」輔導推展國內電子競技運動賽事,並運用115年度「新興及極限運動輔導計畫」提供賽事相關補助,減輕民間協會辦理賽事之成本,此外針對電子競技轉播行銷提供「國內基層賽事轉播及行銷宣導補助實施計畫」為我國基層運動賽事增加曝光度,讓更多民眾參與。 (四)產業相關人才與選手培育 研議訂定「運動產業人才職能基準」,協助培育電子競技主播、轉播與行銷企劃等專業人才,彌平職能落差。另電子競技項目在亞運比賽之遊戲內容變動快速,以2022年杭州亞運的8個遊戲種類,與2026年名古屋亞運的11個遊戲種類相比,僅有4種遊戲重複,本部將針對重點遊戲種類進行選手培訓,為將來的賽事做準備。 參、未來前瞻規劃:以法規命令強化法制環境 在傾聽各界聲音的同時,本部深知現行政策支持仍有其補強空間。鑑於新興運動項目漸有科技化與數位化之整合發展趨勢,政策上亦需具備涵蓋未來發展的彈性,本部已將電子競技與虛擬運動等界定為「數位科技運動」之新興運動項目(Emerging Sports),為因應數位科技快速更迭的產業特性,並即時回應產業發展對資源之渴求,本部已草擬《數位科技運動項目輔導獎勵及補助辦法》。 本項法規命令具備「與時倶進滾動修正彈性」,將針對現行法令尚有不足之環節積極補強,並涵蓋賽事推廣與管理機制建立、場館設施環境改善與安全提升、國際交流合作與文化推廣、相關從業人員人才培育與教育訓練以及未成年人身心健康保障與選手權益支持等關鍵面向,因應電競產業發展之所需。 本部期盼透過此一具前瞻性與高執行效率之法規命令,將資源快速且精準地輸送到產業端,使科技結合運動得以順利推展。 肆、委員草案之整體回應 針對羅廷瑋委員與葛如鈞委員等所提出之《電子競技運動發展基本法》草案,本部由衷感謝委員對於電子競技運動發展的支持,草案中所關注的治理機制、賽事推動、產業扶植到人才培育等面向,皆與本部施政目標高度一致。 經初步盤點,草案中所關注之重要議題,諸如運動場館設施輔導、選手權益保障、人才培育及國際交流等,於現行《國民體育法》及《運動產業發展條例》中多已具備相應之法源基礎與政策工具。 就法制體系而言,「基本法」通常扮演國家跨領域的上位政策導引之位階。考量電競產業環境變動極快,以法律層級的基本法來規範,恐在面對快速變化的數位市場時缺乏調整彈性。因此,本部傾向以「深化落實既有制度」並搭配「制定前瞻性之法規命令」(即數位科技運動項目輔導獎勵及補助辦法)之策略做法,快速並積極回應產業發展之所需。 然而,今日公聽會的意義即在於「傾聽與交流」,本部對於產業未來的法制架構抱持開放態度,將聆聽並充分尊重各位先進對於基本法訂定必要性的寶貴意見。 伍、結論 電競產業整體規模龐大,涵蓋硬體、軟體、賽事、人才、周邊支援等層面,電子競技與傳統運動項目之核心差異,在於賽制與規則受「遊戲軟體」開發公司與代理商絕對的制約影響,每次遊戲版本更新均可能對競賽規則與戰術策略造成巨大變革與衝擊。在現行國際市場的運作架構下,本部將基於運動主管機關立場,優先對於電競選手的培育與權益保障,以及賽事推廣、設施環境改善和全民參與等,提供必要的協助。 電子競技在臺灣發展,仰賴選手的拼搏、戰隊的經營、企業的投入以及在座各位先進的持續努力。本部深知,完善的產業發展不能單靠政府單打獨鬥,更需要各界共同協力,貼近市場的真實脈動。 今日公聽會是一個重要的里程碑,本部期盼藉由這個場合,廣泛聽取來自第一線的實務聲音,各位的建言,都將成為本部後續推動《數位科技運動項目輔導獎勵及補助辦法》、精進現有政策與資源的重要依據。未來,本部將持續與各部會及民間團體攜手合作,共同為提升臺灣電子競技發展環境與產業競爭力而努力。 教育部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會書面報告 壹、前言 本部承邀列席大院第11屆第5會期教育及文化委員會「電子競技運動發展基本法草案」公聽會,至感榮幸。針對本次公聽會討論題綱涉及電子競技運動相關之「人才培育」與「產學合作」等議題,以下本部就「電子競技運動發展」各教育階段設班及相關系所開設情形、課程推動、職涯探索、產學合作、就業輔導與補助資源等面向提出回應說明,敬請各位委員及專家學者指教。 貳、現行設班及相關系所開設情形 一、高級中等學校電競專班成立情形 本部主管高級中等學校112至114學年度無核定「電競經營科」之科別。目前地方政府核定全國公私立高級中等學校電競經營科(試辦)為高雄市私立立志高級中學等計1校;專業群科辦理特色專班共計2校,分別為桃園市私立永平工商高級中等學校資料處理科(電競實務特色班)及高雄市私立立志高級中學資料處理科(電競人才培育特色班)。 二、大專校院相關系所開設情形 115學年度大專校院「電競」、「遊戲」相關系所,合計9校25個系所科,招生名額共1,317名;其中一般大學2校3個系所、134名招生名額,科技大學7校22個系所科、1,183名招生名額。 參、課程推動 一、國民中小學階段 電子競技專項競技訓練非屬國民中小學體育常態課程,學校若基於學生興趣、校本特色或地方資源等發展需求,得於不影響正常教學、學生作息及身心健康之前提下,透過校訂課程、社團活動、專題探究、資訊科技教育、健康促進或生涯探索等方式彈性規劃實施。 二、高級中等學校階段 透過商業與管理群科中心,辦理高級中等學校相關課程教師增能研習及研發教材、教案,並將成果放置於「學群科中心資源平臺」提供教師參考利用。 三、大專校院 學校課程開設及教學係屬學校自主範疇,各校並得因應學術發展趨勢、社會需求及學生多元學習需要將電子競技運動融入,並彈性調整課程內容與教學措施,以發展校務特色。 肆、職涯探索、產學合作、就業輔導與補助資源 一、職涯探索 國民中小學階段之生涯探索,應依國民教育階段之教育目的及十二年國民基本教育課程綱要所定適性揚才、終身學習精神辦理,並以認識自我、了解興趣與特質、認識工作及教育環境、培養生涯規劃知能為主要方向。電子競技運動如納入國中小職涯探索、參訪、體驗或推廣活動,宜以多元職業世界認識及適性探索為原則,內容可包括賽事管理、運動科學、教練與裁判、轉播製作、內容創作、程式設計、資料分析、資訊安全及團隊合作等面向,使學生理解電子競技相關產業之多元樣態。 二、產學合作及就業輔導 (一)本部訂有「專科以上學校產學合作實施辦法」,學校得與政府機關、事業機構、民間團體及學術研究機構,就各類研發及其應用事項、人才培育事項等進行合作;各校並得衡酌其教學研究特色及校務發展整體規劃,自行評估辦理電子競技運動相關產學合作。 (二)本部建置「大專校院就業職能平臺(UCAN)」,協助大專校院學生進行職涯探索與職能診斷,透過輔導入學新生進行「職業興趣探索」,由學生透過自我評量,診斷個人在各個職涯類型興趣分布強弱,職能診斷(含共通職能與專業職能)之前、後測,藉以瞭解學生在學系的養成過程中是否於離校前已具備未來就業職場所需能力,提升學生就業準備度。 (三)為強化學生將學術理論運用於電子競技運動產業實務情境之能力,大專校院得依系科屬性及核心專業能力,與電子競技運動產業業者共同依產業需求規劃校外實習課程,提供學生於實際環境中了解產業生態及挑戰,藉以內化專業知識並培養跨域整合與問題解決之素養。 三、補助資源 本部可配合電子競技運動之中央主管機關相關資源補助機制,現行本部各教育階段作法如下: (一)國中小學校現行設施設備支持,仍以一般教學、資訊教育、基礎設施設備及學生學習環境改善為原則。高級中等學校可依據「教育部國民及學前教育署補助國立及教育部主管私立高級中等學校充實教學及實習設備計畫(含一般科目及專業群科)」,於計畫申請期程內,向本部國教署提出教學所需設備之申請。 (二)本部過去依「教育部優化技職校院實作環境補助要點」,補助僑光科技大學新臺幣2,923萬元,設立「電競與遊戲產業菁英培訓基地」,獲選為臺中市政府大型電競賽事與勞動部國際技能競賽專用場地,並曾辦理2020及2023臺中電競嘉年華,累積參加人次已突破萬人。 伍、結語 為因應未來電子競技運動發展,本部將以人才培育角度,持續引導各級學校投入,提供電競相關之課程發展、職涯探索、產學合作、就業輔導等相關措施。未來亦將持續與運動部等相關部會合作,共同推動電競人才培育,讓我國在電子競技運動的國際舞台上穩定發展並具競爭實力。 以上報告,敬祈各位委員及專家學者惠予指導,謝謝。 數位發展部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會書面報告 主席、各位委員及與會人員: 今天奉邀列席貴委員會,針對「電子競技運動發展基本法草案」提出書面報告,請各位委員不吝賜教。 本次立法院審議「電子競技運動發展基本法草案」,說明如下: 一、草案背景與本部相關辦理措施 (一)電子競技運動於全球蓬勃發展,為健全電競產業發展環境,並因應電子競技運動納入亞運競賽項目,我國於106年11月7日經立法院院會三讀通過《運動產業發展條例》部分條文,將電子競技業、運動經紀業納入運動產業。 (二)電子競技泛指使用網路單人或多人來進行競技對戰比賽,涵蓋選手培訓、職業賽事、轉播製作、內容創作、科技研發、硬體設備及參賽主辦等多元面向。 (三)本部為數位遊戲主管機關,自成立以來協助具潛力獨立遊戲團隊發展,持續從場域及技術支援、資金挹注、國際行銷商拓、人才培育等面向推動,具體推動項目說明如下: 1.場域及技術支援:本部透過臺北圓山digiBlock C數位創新基地,並打造「沉浸式內容拍攝實驗室」,讓包含數位遊戲之數位內容相關業者進行動作捕捉、虛擬製作等拍攝實驗,提供相關技術支援與資源整合;每年亦辦理超過50場次、累積3,000人以上參與之產業交流活動,創造遊戲業者作品曝光管道,增加與發行商洽談媒合機會,協助人才提升技術、跟進產業技術發展趨勢。 2.資金挹注: (1)本部自109年起推動「獨立遊戲開發獎勵計畫」,每年獎勵補助8家獨立遊戲業者,共新臺幣1,040萬元,目前總計已協助超過50家新創獨立遊戲開發團隊解決研發初期資金缺口。於112年推動「獨立遊戲產品化加值計畫」,著重輔導產品發行與行銷規劃、商業模式等,推進獨立遊戲作品上市,每年獎勵1至2家業者,每家業者提供新台幣200至300萬元。 (2)本部亦積極深化跨部會鏈結,與文化內容策進院於113年合作推動獨立遊戲投資+補助機制,本部「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」獲獎業者,可轉介至文策院申請國發基金與相關資源,計有4家獨立遊戲團隊獲國發基金投資。 3.國際行銷商拓:本部每年於台北電玩展設立獨立遊戲獎勵補助計畫專區,展示獲獎團隊作品,協助進行白紙測試,亦於臺北資訊月數位發展部數位產業署主題館展示獨立遊戲獎補助計畫獲獎團隊成果。另為協助業者海外拓銷,於114年起,每年帶領6家獨立遊戲獎補計畫獲獎團隊參與日本東京電玩展,接觸國際舞台,增進國際人脈管道建立、自研成果輸出國際,及增加國際平臺曝光機會。 4.人才培育:本部以企業主導的產業培訓模式在高雄亞灣打造CG ARK人才培育基地,吸引西基及夢想等動畫廠商投入約4,000萬元資源,共同建置人才培育場域,透過以戰代訓模式辦理包含遊戲產業的數位內容相關培訓課程。 二、本部對委員羅廷瑋等21人及委員葛如均等18人擬具「電子競技運動發展基本法草案」之意見 (一)本部係為網路連線遊戲軟體之目的事業主管機關,長期透過「遊戲軟體分級管理辦法」建立遊戲分級制度,打造遊戲產業健全環境,並透過「獨立遊戲開發獎勵計畫」推進台灣原創內容上市。 (二)電子競技運動兼具運動競技、科技應用、國際交流、產業發展等特性,涉及專業訓練、網路品質、資訊安全等需求,為推動電子競技運動發展,並考量民間發展條件未盡一致,本部可就網路環境、資通安全、創新應用等面向提供相關技術諮詢及支援,並配合中央主管機關建構電競產業環境,共同推進電競產業發展。 以上報告,敬請 指教。 並祝 各位委員身體健康,萬事如意,謝謝! 文化部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會 主席、各位委員、各位女士、各位先生: 今天應邀列席大院第11屆第5會期教育及文化委員會「電子競技運動發展基本法草案」公聽會,深感榮幸,謹就本部涉及修法業務事項進行說明,敬請不吝指教。 本部分別就電競替代役及文創投融資兩大議題報告如下: 一、電競替代役 本部自106年起推動電競替代役業務,並與內政部合作辦理徵選及管理事宜,至今已核定通過62名電競替代役役男,分發至全國設有電競相關科系之高中職及大專院校(如青年高中、東泰高中、遠東科大、萬能科大、正修科大、弘光科大等校),協助推廣電競技藝,協助培育年輕學子。 電競替代役男服役期間,主要勤務為協助訓練學校之電競隊伍擔任教練,賽事訓練、隊伍管理、經驗分享,並依自身選手經驗監督學生團練及給予意見與協助,或協助學校教師建立電子競技相關課程,偕同教職員共同辦理各校電競特色班級招生、共同教學課程等。 電競替代役男協助在校學生規劃職涯,培育未來電競人才;役男在服役期間,亦得以深入瞭解電競賽事之策劃、營運管理及行銷推廣,對於渠等職涯發展有所助益;並透過電競替代役措施,接軌教育體系與產業需求。 此外,電競替代役男服役期間,鼓勵役男參與國內外電競賽事,屢獲佳績,充分支持電競國際交流,為臺灣爭光。另,本部亦將視需求協助接洽公廣媒體合作職業運動內容傳播,鼓勵運動文化內容製作,共同強化推廣電競運動。 未來,本部將持續透過電競替代役措施,培育電競選手及在校生力軍,推廣電競技藝文化。 二、文創投融資 為推動臺灣文化內容產業之成長與國際化,文化內容策進院(下稱文策院)建構多元內容投資機制,透過政府資金引導民間投資投入文化內容產業,投資範圍涵蓋影視、出版、表演藝術、流行音樂及數位內容等領域,遊戲產業亦為重要投資項目之一。 此外,文策院與數位發展部合作,獲得該部「獨立遊戲開發獎勵暨產品化加值計畫」補助的團隊,將可轉介至文策院,尋求國發基金投資及相關資源,並簡化審查文件與流程,支持獨立遊戲產業發展。 截至115年5月底止,文策院已投資11件遊戲公司或專案,投資金額共約1.7億元,涵蓋遊戲之開發、發行、行銷、跨域發展等階段。為進一步支持原創遊戲從研發階段即獲得早期資本助力,文策院已規劃與國內創投合作成立「數位遊戲基金」,期望透過專業資金投入與產業鏈資源整合,協助臺灣優秀遊戲團隊取得發展所需資源,充分發揮創意能量,打造具國際競爭力之原創IP,並拓展國際市場商機。 經濟部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」書面報告 主席、各位委員,大家好: 首先感謝貴委員會讓本部有機會就「電子競技運動發展基本法草案」之議題,進行經濟部推動項目的專案報告,敬請各位委員不吝指教。 壹、背景說明 依據教育部113年6月11日「輔導電子競技業發展跨部會分工研商會議」所列權責分工,經濟部可從電子競技專用硬體、周邊設備及相關供應鏈發展等產業面向,協助業者拓展市場並掌握產業商機。 我國資通訊產業長期具備電腦、顯示器、關鍵零組件、周邊設備及系統整合等製造優勢,並已建構完整且具國際競爭力的產業供應鏈。從產業發展角度觀察,電競已形成結合高效能硬體、數位內容、賽事直播及品牌行銷的跨域產業生態系。 據市場調查顯示,電競硬體相關產品(如高階筆電、電競顯示卡、周邊設備等)已占硬體品牌業者營收30%至40%,隨著國際賽事及直播社群持續成長,帶動高效能設備與電競周邊需求提升,不僅有助我國資通訊產業升級發展,也能提高臺灣品牌國際能見度,拓展全球市場商機。 貳、經濟部推動策略方向 (一)支持研發升級: 透過「產業升級創新平台輔導計畫」、「A+企業創新研發淬鍊計畫」及研發投資抵減等機制,協助業者發展高階筆電、電競顯示卡、主機板、Micro LED螢幕、周邊設備、散熱器及直播視訊設備等。 (二)品牌經營及國際輸出: 電競產品及品牌經營為我國硬體業者拓展國際市場及新世代消費族群的重要途徑。電競硬體設備業者可透過國際賽事、選手合作、直播平台及社群行銷等方式,提升品牌辨識度與市場能見度。經濟部亦可結合COMPUTEX、台北國際電玩展等重要國際會展平台,並透過貿易署推動之公協會組團參加國際展覽及個別廠商海外參展補助計畫,支持業者積極拓展海外市場、鏈結國際商機。 參、結語 未來經濟部可配合運動部及相關機關,就電競硬體設備研發、品牌行銷、供應鏈合作及產業調查等面向共同推動。 電子競技運動之發展,可擴大我國資通訊硬體業者外銷商機,期在跨部推動下為我國硬體業者創造新發展契機,以上報告,敬請指教,謝謝! 勞動部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會書面報告 主席、在座專家學者、團體代表及各界先進女士、先生,大家好: 今天貴委員會舉行「電子競技運動發展基本法草案」公聽會,本部應邀出席,謹就討論提綱涉及本部業務部分簡要說明,敬請各位先進不吝賜教。 有關電子競技相關從業人員之勞動權益保障事宜,本部已透過勞動基準法(下稱勞基法)、性別平等工作法、職業安全衛生法(下稱職安法)、就業服務法及職業訓練法等勞動法令,保障其勞動權益。爰此,電競相關從業人員如係受僱於適用勞基法之遊戲公司等,其契約終止與工作時間、休息時間之安排及相關勞動權益均應符合勞基法等相關規定,另依本部103年9月26日勞職授字第1030201348號公告略以,職業運動業之運動員及其他運動服務業之運動裁判已適用職安法第1條至第5條之一般責任規定。 又為協助求職者就業,本部透過全國各地公立就業服務據點提供專人客製化求職服務,由就業服務人員依求職者學經歷及專長推介工作機會,或安排參加職業訓練提升就業能力,並運用就業促進工具,排除就業障礙。爰電子競技相關從業人員如有就業或職涯轉銜之需求,皆可以利用上開就業服務。 另參據運動產業發展條例,電子競技等運動產業之發展係屬該條例所定中央主管機關權管,故電子競技產業之發展趨勢、產業特性、生態環境、人才需求、職涯發展及人員身心健康等皆需由中央主管機關掌握,且依產業發展需要提供相關輔導及協助,爰如中央主管機關欲進一步推動提升特定工作者勞動權益之相關政策,本部將配合該機關之規劃提供協助。 以上報告,敬請委員及各位先進指教,並祝委員及各位先進身體健康,萬事如意。謝謝。 衛生福利部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會(書面報告) 主席、各位委員女士、先生: 今天 大院第11屆第5會期教育及文化委員會召開「電子競技運動發展基本法草案」公聽會,本部承邀列席報告,深感榮幸,敬請各位委員不吝惠予指教。 有關多面向推動電子競技運動之發展,並兼顧選手及參與者之身心健康,以及特別關注未成年人之身心健康,本部認同其政策方向,惟是否訂定專法或基本法,本部尊重中央主管機關之評估意見及大院審議結果。 以上報告,敬請指教,並祝主席、各位委員身體健康,萬事如意。謝謝! 國家科學及技術委員會書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會書面報告 國家科學及技術委員會說明: 一、本會補助學研機構進行電子競技運動相關研究 本會任務為補助科研基礎及應用科技研究之推動、重大科技研發計畫及支援學術研究推動,研究者可透過自由申請年度計畫參與電子競技運動之相關研究。自105年迄今已補助26件與電子競技運動、虛擬運動相關之研究計畫。 二、與各部會合作共同推動「運動科技應用與產業發展計畫」 (一)由國科會、經濟部、教育部、衛生福利部及數位發展部等5部會共同規劃研提111-115年之「運動科技應用與產業發展計畫」,即以結合運動與科技兩個不同領域共同發展,藉由整合跨域資源,帶動臺灣運動科技產業發展及全民運動健康。 (二)跨部會合作以「強化基礎結構」、「擴大運科能量」、「推動數據治理」及「建構產業生態」4分項主軸,合作推動各分項計畫內容,分階段逐步落實整體計畫。其中國科會主責「擴大運科能量」分項。 (三)國科會在上述分項推動之研究,其中1項即是以建構數位虛擬運動競技與傳播人才培育模式及建立數位虛擬運動研究培育為目標。目前已結合國立臺北大學等8所大專校院、中華民國電子競技運動協會與美國學術電競聯合總會(NASEF)簽訂合作備忘錄,並辦理數位虛擬運動人才培訓課程、研擬數位虛擬運動教材,以及舉辦數位虛擬運動競賽。 三、國科會透過對電子競技運動相關補助計畫,研究成果可提供運動部等相關部會政策研擬參考運用。 外交部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」書面報告 感謝大院邀請外交部列席教育及文化委員會第13次全體委員會議,本部NGO國際事務會謹就審查「電子競技運動發展基本法草案」提供意見說明如下,敬請指教。 一、為協助我民間團體及機構參加或舉辦國際交流及與國際事務有關之會議或活動,外交部訂有「外交部助助民間團體從事國際交流及活動要點」供我民間團體申請助助,以達公私協力拚外交之綜效,並提升我國際能見度。 二、未來倘有我民間團體參與電競相關國際賽事、活動及人才交流計畫,並依前揭要點向外交部申請助助,本會當依相關規定審查並酌予助助,並視情請我相關駐外館處提供必要協助。至有關賽事規則、選拔程序、選手養成、健康及參賽安排等節,本部尊重我相關主管部會安排。 內政部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會書面資料 主席、各與會單位代表: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會,謹說明本部意見如下: 有關電子競技運動發展涉及政府參與、教育養成及企業投入等諸多面向,為讓傑出電子競技選手不因兵役問題而中斷練習,依國家體育競技代表隊服補充兵役辦法第3條第1項規定,田徑、游泳、舉重……等運動種類選手,經代表國家參加奧運及其資格賽、亞運會、東亞運動會、世界大學運動會(以下簡稱世大運)、世界正式錦標賽及其資格賽、亞洲正式錦標賽,由行政院核定為國家體育競技代表隊,得向運動部申請服補充兵役。依該辦法同條第2項規定,前項以外類型的選手(如電競),取得奧運會前8名、亞運會前6名或世大運前3名,得由行政院核定為國家隊,且無緩徵原因者,亦可申請服補充兵役。統計113及114年均有電子競技選手依該規定,向運動部申請服補充役獲准之例。以上報告,敬請指教,謝謝! 財政部書面資料: 「電子競技運動發展基本法草案」公聽會 主席、各位委員、各位女士、先生,大家好: 今日貴委員會舉辦「電子競技運動發展基本法草案」公聽會,本部承邀列席,謹就該草案條文涉租稅優惠部分簡要說明。 為促進運動產業發展,本部配合運動部於運動產業發展條例提供多項租稅優惠措施,包括: 一、為鼓勵體育團體提升運動風氣,舉辦運動賽事或活動,第24條提供體育團體相關門票收入免徵營業稅。 二、為鼓勵企業參與,帶動運動產業發展,第26條提供營利事業對體育團體、培養支援運動團隊或運動員等相關捐贈,於申報所得稅時,得全額以費用列支。 三、為培養支援運動員,第26條之1提供個人透過專戶對未指定或指定運動員之捐贈,於申報所得稅時,得全額或限額內作為列舉扣除額。 四、為促進職業或業餘運動業及重點運動賽事之發展,第26條之2提供營利事業透過專戶對上開運動業及賽事之捐贈,於申報所得稅時,得適用費用加成減除。 現行相關個人或營利事業推動電子競技運動,符合上開租稅優惠規定者,可申請適用,有助電子競技運動發展。 以上說明,敬請指教,謝謝! 主席:接下來請學者專家發言。 首先,我要先請正修科技大學電競科技系謝哲人系主任發言,謝謝。 謝系主任哲人:主席,還有各位委員,各位先進,大家好。我是正修科技大學電競系主任謝哲人,目前我們正修科技大學在這一次日本名古屋亞運的電競選手,總共有四支代表隊正在我們學校團練中,這邊非常感謝運發局還有我們電競協會安排選手來我這邊。 各位,首先什麼叫做電子競技?電子競技就是凡是用電子器材做運動競技比賽就叫電子競技,比如像前年在新加坡辦的VR體育賽項,它也已經納入奧林匹克電競比賽項目,另外還有所謂的無人機競速也是列為電競產業,為什麼?因為無人機也是以電子器材去做比賽競速,我也知道無人機產業現在也是蠻龐大的,所以電競產業是涉及運動產業、科技產業、娛樂產業跟行銷產業。還有,在6月5號黃仁勳離開臺灣到韓國,第一個去見的就是Faker,另外他也給Faker一張顯卡,就是最新的5090顯卡,這個代表什麼?代表Faker是電競之神,是很多年輕人嚮往的對象,也是AI硬體廠商跟電競相關的一個佐證資料。 目前感謝教育部還有運動部這幾年來提供給我一個教育部的傳播人才計畫,培訓了很多職轉導播的人才,包含這5年的全大運、全中運等全國運動會,不只電競項目,包含舉重,還有田徑項目都是正修科大的學生做轉播,還有很多的軟硬體公司都來跟我們學校要人才,我們學校的系名叫做電競科技系,是全國唯一一個大學以電競為名字來取向,所以我在教育界已經11年了,在這11年的過程中,我碰到了很多高中職學校,在106年電競納為運動產業條例的時候,那時候確實是有一波熱潮,不過最近教育界很多高中職的電競特色班都收不到學生了,目前我們在教育現場,很多家長都認為電競就是電動。 另外,我再提一下就是電競為什麼是運動,我曾經帶過同學在7年前的全大運英雄聯盟比賽,我們的選手跟對方是五五波,所以在打BO5的過程中,從晚上6點打到晚上11點,我看到學生的體力幾乎已經盡失了,其實打電競就是很耗體力、很耗智力的,而且很重團隊的表現,所以我認為電競應該是要特別去照顧的。再來,根據奇摩新聞在4月4號兒童節當天報導小學生未來的職業探索,電競選手是小學生最嚮往的一個職業,因為他們想站上舞臺,如今這些電競相關的比賽逐年減少。 臺灣雖然在很多的國際賽事如全國運、還有世界盃、亞運取得好成績,但很多選手會面臨相關產業問題,第一個,制度的資源真空,還要面對很多家長跟社會的質疑;另外還有人才流失,現在很多打得很好的選手都跑到其他國家去了,所以我們在教育現場裡已經找不到一些老師願意來教學。另外,我也呼籲產學合作跟職涯保證,為落實畢業即就業的教育目標,法案應該擴大對各級學校產業合作跟校外實習等一些實質補助跟獎勵,以利銜接電競從業人員跟選手。 電競不同於其他的運動賽項,為什麼?因為它是跨很多的產業,它是一個綜合體,在高雄凡是要辦電競比賽,一些局處像運發局、教育局、文化局跟青年局,大家都不曉得電競要納在哪一個局處辦比賽,所以很困擾我。還有,電競對於很多家長還有社會來說,它是一個刻板印象,為什麼?因為很多家長認為電競還是電動,所以我們在教育現場裡面的推動也是碰到很多問題,所以我希望電競能立一個法,希望能把它正名並導入正軌,以上報告,謝謝。 主席:謝謝系主任,謝謝您的發言,我們一起加油。 我們第2位要邀請的是全國律師聯合會資訊委員會委員陳全正。 陳委員全正:主席好,各位長官先進,還有各位委員,大家好。我是全國律師聯合會資訊委員會委員陳全正律師,在這邊就這個議題,我有4點簡短意見做報告。首先,第一點是關於所謂基本法的特性,由於基本法具有一定的高度,包含像是我們現在看到我國主要的這幾個基本法都有相當的抽象性,包含科學技術基本法、客家基本法等等,從而基本法其實比較是針對於所謂這種政策發展的方向,並且授權相關的主管機關藉此另外去立所謂的子法和作用法,讓整個產業或是讓這個議題能夠去運作。從而我們看到,就現行這一些我國的基本法其實並沒有直接針對特定產業去做這種基本法的設計,所以第一點我想要先讓各位了解的是,所謂基本法在立法結構還有立法技術上面的這個議題,這個是第一點的部分。 接著關於這一點,我們也可以做一個補充,我們從近期通過以及施行的基本法,也是大家非常關注的人工智慧基本法,我們可以發現其實它裡面的法條是有相當的抽象性,換言之,它是一個框架法,而不是所謂的作用法。在這樣子的情況之下,它甚至進一步就揭示了相關產業的主管機關其實是要在兩年內去訂立對應的作用法,從而在我們今天的這個議案當中,如果想要期待透過基本法的設計,就可以直接去處理掉不管是產業的發展、不管對於相關從業人員權益的保障或是產業扶植的期待,這中間可能會有一定的落差,這是限於所謂基本法抽象的一個特性。 這個問題要怎麼解決呢?就在第三點,我從宏觀到微觀的角度來報告,其實在現有的,不管是我國已經實行多年的運動產業發展條例,它本來就已經有明文的將所謂電子競技業納入到運動產業當中。換言之,電競產業在我國,不管是政策也好,或是法律結構當中,其實都能找到自己所屬的一個定位。在這樣的定位和架構之下,最快的方式應該是先去思考從現有法規的架構及現有相關的這些規範,或是剛才提到的運動產業發展條例或是國民體育法的結構之下,來找對應可以去做授權的法條,或是進一步往下設計法規或行政規則,以避免在現行的運動產業發展條例及國民體育法與這所謂可能的基本法產生疊床架屋的現象,也可能導致有更多單一產業在進入的時候,所造成這種掛一漏萬的現象,甚至會造成對應的從業人員或是相關的主管機關無所適從的情況,這是第三點。 最後,我想要從實務面的角度來談所謂電競的基本法,我們可以了解到,確實電競產業這樣的運動是一個比較新的議題,沒有錯!但是這種新的議題,其實它在扶植上及管理上,其實它也有很多的階段及對應的措施是可以來參考的。我舉個例子,像所謂虛擬資產監理,在我國實務的運作上面,其實從一開始業者的自治、行業的自治,再到所謂的行政登記、行政監管,最後在今年針對VASP的一部專法草案才出來,它中間陸陸續續也經過了4、5年的時間。這樣的動態滾動修法,或是法令的這些設置,它可以更實質地去掌控及了解到實際產業的需求,這樣的話,我們等於說先看牌,再來做決定,它不失為一個更穩妥的做法。特別是在於,其實我們現在在這個基本法規定當中,已經可以找到一些對應授權的依據了。針對這個部分,請各位長官及先進能做進一步的參考。以上是我的卓見跟發言,謝謝。 主席:好,謝謝。 下一位請蔡春綢委員。 蔡委員春綢:主席、各位先進、各位委員,以及各位關心電子競技發展的朋友,大家好。首先要謝謝我們羅廷瑋召委安排這一場公聽會,讓選手、產業界、專家學者、各界代表以及行政機關都能夠把第一線的經驗及困難,在這裡能夠講清楚。當然,我也是支持電子競技運動的推廣,也支持臺灣建立更健全的電競運動制度。最近我們看到輝達執行長黃仁勳到韓國去訪問,受到高度的關注,尤其他也與韓國的電競選手會面及餐敘,更讓關心電競的朋友很有感。黃仁勳曾公開提到,電競不只是年輕人的興趣,也可以是科技發展、數位人才、國際競爭力及青年職涯的重要起點。 臺灣是科技大國,運動部已經升格,也可以看見國家對於運動的重視,運動部更應該要建構更多的競賽場域,讓我們選手有更多表現的舞臺。所以,電子競技這項運動已經不是過去所謂小朋友打電動的玩具,它已經是亞洲運動會一項正式的獎牌項目。也有許多年輕人投入訓練、團隊合作、國際比賽、教練、裁判、賽事管理、轉播製作及數據分析等專業領域,所以電競已經不只是運動產業,也是電子產業。傳統運動是在球場上、在跑道上,甚至在游泳池競技,現在電子競技是一個數位的平臺及賽事系統中的競技,雖然形式不同,但選手的努力、團隊的訓練、比賽的壓力,以及臺灣爭取國際成績的精神都是一樣要被尊重的。 我長期關心運動員的權益,我認為選手不能只有在得牌的時候被看見,電子競技的選手也是一樣,平常的訓練、訓練的環境、心理的支持、健康的管理、升學的就業,以及退役後的職涯轉型,我覺得我們都應該要讓制度來照顧他們,所以選手一定要有保障,賽事要能夠公平及安全,學生參與要兼顧學習跟健康,政府也要長期規劃,不能只單靠單次的活動,或是短期補助。因為我們重視這樣的議題,所以我們也希望能夠透過今天的公聽會,聽取大家的意見,並且討論出比較可行的條文,能夠真正有利於臺灣電競運動的發展,也能真正重視電競選手的權益跟保障。 最後,我要向運動部、相關部會及所有關心電子競技的所有官員們說,我們要正面的看待,選手應該被制度支持,臺灣也值得有更完整的一部電子競技運動的法律,讓我們一起來努力,讓臺灣電子競技運動能夠走得更遠、更穩定,而且能夠讓選手有被發掘、被支持、被保障。一個孩子如果他找到他的興趣,或者是能夠讓他發揮他的所長,他未來的人生就可以被看見,未來也能夠有一個精彩的人生。希望我們電競一樣能夠……讓全國不管是官員們或者關注競技的所有關心人士以及推動的單位,都能夠讓我們電子競技運動在未來有更好的發展,也能夠讓臺灣被國際看見,以上是我的報告,謝謝。 主席:好,謝謝。 下一位請全國家長團體聯盟輔導理事長彭淑燕,謝謝理事長。 彭輔導理事長淑燕:公聽會主席,還有在座各位主管機關的長官、前輩、先進,大家好,我是全國家長團體聯盟的輔導理事長彭淑燕。剛剛聽了系主任、前輩分享電競在校園發展的歷程還有經驗,這件事情其實真的是很現實的狀況,其中有提到電競之神Faker,他已經是三十歲的年齡,還可以拿下強度這麼高的電競世界冠軍,確實鼓舞了所有有電競之夢的孩子,讓他們的心很雀躍。但是大家要理解,之所以可以成為神,神就是少數的人,他確實經過很多基層的堆疊累加,才可以製造出幾個很有光環的神,這個我們能理解。然後又提到社會大眾其實普遍地把電競當成電動來看待,這就是為什麼今天全家盟要來這裡跟大家報告,對這些現象還有今天這個草案的關注。 首先,我個人自己的孩子從小也是愛玩,我也不知道是電動還是電競,anyway,隨著年紀的增長,他其實就有很多不同的變化,甚至孩子的同學也有參加電競成為選手的,也有孩子去帶電競團隊的,所以這並不少見。臺灣的青年學子在校園有很特殊的環境,就是升學的壓力很大,補習文化很盛行,還有校園行政作業、學習歷程等非常多的身心探索,也是很龐雜、繁瑣。另外,臺灣學生在數位成癮跟近視率上,一直都是高居國際前茅,在這個前提底下,任何跟青少年相關法案的設立,我們希望要具備保護孩子的防禦性,還有輔導轉銜的建設性。全家盟在全國22個縣市,有近30個各縣市的家長團體會員,我們身負全國家長團體的期許,在守護兒少身心健康還有嚴謹看待教育平衡的立場,我們具有這樣的使命,所以我們要提出幾項清楚的主張。 今天草案的立法邏輯,看起來是以產業發展、選手培訓,還有經濟效益為導向的經濟法案,當然,有這樣專長、現象的孩子,確實應該被保護,產業也要有很好的發展,才能提供孩子相對好的環境,這個我們都能認同。但是站在家長團體的立場,我們希望將這樣的法案拉到具有教育主體、兒少保護還有家庭平衡等安全性質,也就是產學可以談合作,但是要嚴防類博弈「轉蛋」進入校園;電競可以被鼓勵,但必須建立學生運動員學業的紅線。保障轉銜從業人員是無可迴避的責任,但不能只是宣示的具文,必須要有專款專用的經費來落實。建立電競運動健康參與指引,讓國人感受到草案的溫暖,但是全方位成癮的防治跟家長知情防護網,則有賴各業務主管機關跨部會周延議定。 我們基於這些理由,其實就是跟草案第二條、第七條、第八條、第十條一共四條,發表了綜整的修正意見,我們有提供給大會這一份資料,如果願意的話,請大家可以參考一下家長的意見,我們有很具體的建議。我在這裡簡短地報告,基於剛剛的報告,我們希望可以嚴格的定義電競,校園裡面要全面排除類博弈,也就是一些「抽卡轉蛋」等機制的遊戲還有平臺。再來,我們希望可以仿效國外學生運動員的學業底線機制,希望孩子在自己的學業學習上,也不要因而偏廢。電競選手的黃金年齡大概都只有16、18到二十出頭歲,他的人生接下來才要開始,如果在這之後他沒有第二專長,或是沒有基本的學歷,他到底要怎麼面對後續的人生?請大家好好地思考。所以我們很希望可以有學業底線的限制機制。 關於保障轉銜從業人員部分,當然草案裡面有提到,但是我們希望不要只是一個具文,希望能編列正式的經費,保留一定的比例,專款專用來落實。還有第十條的建立電競運動健康參考指引,這方面確實是兼顧他的身心健康,大家都知道這麼強的賽事,常常都要面臨種種挫敗,還有很早就要離開職業生涯確實是一個殘忍的事情,所以對他的輔導的確不可少。 電競畢竟跟傳統的運動不一樣,練習的過程會伴隨高度的螢幕黏著及數位成癮的風險,尤其許多現行的主流熱門遊戲,其實都充斥很多付費抽獎、虛擬開箱、轉蛋的機制在裡面,如果今天用社團、用各種方式引進校園,而沒有嚴格區分的話,會導致校園有商業賭博色彩的遊戲,名正言順以電競之名……主席抱歉,再給我30秒,不好意思!以電競的名義進入校園的時候,家長擔心會合理化青少年的過度消費及沈迷行為,這確實是需要我們注意的部分。 家長團體不反對電競產業的發展,但是校園不是商業轉蛋的試驗場。再者,電競選手黃金壽命這麼短,選手在二十多歲就要退役,對他第二專長的建立還有輔導,一定要有落實的機制。總的來說,我們著重產業發展的同時,無論如何,不能輕視了校園還是教育孩子的殿堂,要護電競,更要護家庭。我們在這裡不是要幫產業錦上添花,而是為了幫國家的孩子雪中送炭,電子競技運動基本法必須要是一部可以保護孩子的專法,而不是幫財團開路的敲門磚。四個簡單的訴求:校園電競要純淨、學生學業生活要有紅線、選手轉銜專款要落實、兒少健康跨部會來守護。以上,謝謝。 主席:好,謝謝彭淑燕輔導理事長。輔導理事長,您的資料我們這邊都有,我會再閱讀,謝謝。 下一位邀請弘光科大國際電競產業中心執行秘書林子堯,謝謝。 林執行秘書子堯:各位委員、各位長官,大家好,這邊是弘光科大。我們現在站在電競教育的第一現場,基本上很開心有這樣一部專法,可以協助我們做一系列的發展,可是在這個部分我們有一些疑慮,還有我看到在實務上的一些問題,在此跟大家分享一下。 第一件事情,其實電競產業目前對我們而言是一個……我們絕大部分的經費來自於教育部,教育部的高教深耕計畫跟整發計畫,在這個部分,可能接下來運動部這邊,在整個專業競技的部分,我們也會需要一些相關經費的支持,譬如說賽事的舉辦或是一些所謂產業合作的相關內容可能都會需要協助,這個是我們在教育現場的第一個事情。 第二件事情,實際上以目前來說,臺灣校園間的賽事本身並沒有所謂的……譬如說我們固定每年都會辦些什麼東西,沒有一個所謂校園賽事的法源或者是一個固定的、既成的行為,所以這個部分對我們而言是一個相對來說重要的事情。因為實際上我們都知道一件事情,坦白說,電競分成前端跟後端,前端絕大部分都聚焦於選手身上,後端的部分就是賽事舉辦、行銷相關的議題,這個部分的相關人才培育才是我們在教育界目前每天碰到的問題,所以基礎賽事的舉辦,我們也希望可以有一定程度上的安排。 抱歉,我不太會講話。再來,第三件事情,剛剛家長會這邊也有講到這件事情,就是博弈相關的東西不要進入到校園,我提出一個更高的、實務上的問題,就是所謂電競運動的倫理問題。實際上,我們要知道一件事情,參賽的這些選手絕大部分都年輕,年輕人其實都會……你知道嘛,就是可能在有一定的成就以後就很容易飄,或者是很容易有一些自己的想法,在他需要維持自己的名聲、聲量的時候就可能會有一些違反電競倫理、運動倫理的一些行為,這個部分是需要被遏止的。 再來,因為參賽選手都年輕,所以是需要有一個退役後的學習保障這件事情,我相信,如果是相關運動選手或者是體保生都知道一件事情,就是重回到教育本身、重回校園去念書對他們來說有一定的困難,對不對?所以這個部分我們很需要的是退役之後的補助與進修方案,這個部分其實對我們也是很重要的。 接下來還有兩點,其中一個是產業人才的部分,我們希望有一些補助或者是能夠讓產業……比如說老師或者是教練這個部分是需要的,然後還有一些所謂的健康指引相對的事情。再來,實際上,臺灣的電競絕大部分是外來IP的……應該說是聚集地嗎?但是實際上,因為我自己在遊戲產業做了十幾年,然後才到學校來教書,我很希望一件事情,就是給予臺灣的IP、臺灣電競的一些IP一個保障與發展的空間,這個也讓我們的學生在畢業之後可以到遊戲或者是電競相關產業繼續、延續發揮他們的知識,為一些後輩盡一份心力。 以上大概是我們在產業實務面上看到的狀況及問題,提供給大家作為參考,感謝。 主席:好,謝謝林子堯執行秘書,感謝。 下一位有請葛如鈞委員。 葛委員如鈞:謝謝主席,也謝謝我們立法院所有關注電競的同事,以及在直播看到今天公聽會關心臺灣電競發展的所有朋友,大家好。作為這次提案的委員,我相信今天在場的每一個人都不會有人覺得電競是不重要的,我們現在要討論的應該是到底要不要用更多的、更高的國家政策的高度跟資源去支持電競領域?針對這個問題,本席認為非常需要、非常重要也一定必要。原因非常簡單,因為電競所使用的設備、顯卡、ICT技術和硬體供應鏈,都跟臺灣高度相關,如果全世界有一個國家要做電競基本法,我可以很有自信地告訴各位,就是中華民國。為什麼?各位不用Google也不用AI,立刻查一下新聞就知道,全世界有八成的電競周邊產品是made in Taiwan,是臺灣代工製造的。全球五大電競品牌有三個品牌就是臺灣的品牌,其中臺灣品牌占全世界電競周邊產品的市占率50%以上,也就是一半以上。臺灣的土地只占全世界的萬分之三,我們的人口只有千分之三,但我們做出來的電競周邊產品占全世界八成,品牌占全世界五成,而我們臺灣有做電競產品的這些品牌,他們的營收有三成是由電競所貢獻的,這絕對是我們臺灣最重要的神山之一。 既然我們可以說沒有臺灣就沒有電競,但是我們國家有重視電競這塊領域嗎?我們的產業重視電競,我們的股市可能也因為電競的設備發揚全球而賺到好處,但是我們的國家真的有正眼的來看待我們的電競,真的有把資源灌注在裡面,帶著產業一起來照顧我們的電競選手嗎?還是只有奪牌的時候出來沾沾光、湊湊熱鬧? 如果說現行的運產條例、國體法已經有相關規範,所以不需要再另設新法,那過去體育署也執行的不錯,為什麼我們還要設立運動部?為什麼韓國在已經有運動產業振興法(Sports Industry Promotion Act)的情況下,還要再設立一個電子競技促進法?這就是要表達國家對電競的重視,韓國才有如今在電競領域亮眼的成果。 然而,電競擁有非常多的面向,就如同我們運動部報告裡面第一頁就提到,電競產業涵蓋的範疇廣泛,涉及眾多的部會跟職掌,這也是為什麼今天我們最支持電競的召委安排這樣的公聽會,我們也邀請眾多的部會官員一起來到這裡的原因。電腦周邊,我們剛剛提到的產業屬於經濟部;本土遊戲開發屬於數位發展部,哪一個選手不想玩made In Taiwan的遊戲呢?哪一個選手不想拿臺灣的IP的遊戲去比賽呢?選手的就業則是屬於勞動部;在學選手的學業輔導,剛剛也提到了,你很會運動,學業也要顧,這是相輔相成的,這個又涉及教育部;智財、文創、替代役評選又涉及文化部;剛剛有提到要照顧未成年的身心健康,這又是衛福部的責任。這些議題都不是運動部單一部會能夠處理的,所以需要一個上位的法規,這並不是一個運動部的條例或者辦法就能夠處理的,這也是為什麼我們今天需要一個有高度的基本法來跨部會治理的原因。 有的政黨同僚的委員說,我們來做個條例就好了,為什麼要搞到基本法呢?可以啊,大家來討論啊!我們立基本法有我們的論點,你們要做條例,你們可以提案啊!在本席版本的第十二條其實也放入了地方的角色,這不會是只有中央要跨部會,我們還要跨到地方,讓地方政府可以因地制宜的推動屬於其自身的電競運動發展計畫,形成不同模式來進行推廣。 同時我也要提出,電競不只是年輕人的事,近來銀髮電競也正在興起,許多長輩開始可以透過電競來交朋友,甚至和年輕人組隊、銀青一起組隊。在高齡化的社會裡面,電競也可以是終身學習、世代交流、大腦、身心的大健康促進的一種非常新的,也是非常好的做法,因此,除了職業賽場以外,電競也會是社區、家庭與世代之間的連結。在本席草案的第四條就特別提到,保障不同性別、年齡、身分以及背景者平等參與電競產業的機會。 從國際趨勢來看,其實也非常清楚了,電競已經逐步進入國際正式的運動體系,今年的亞運已經設置11個電競項目,大家沒有聽錯,有11個亞運的電競項目,預計三個月後的9月即將開打,相關資格賽也早就在5月展開,國際奧會也在推動Olympic Esports Games,這些都在在顯示全世界正在用更嚴肅、更制度化的方式來看待電競。而在我們臺灣,我剛剛已經多次提到,最適合推動電競的地方,我們沒有一部專門來照顧電競產業的法案,這不是很可惜嗎? 過去106年運動產業發展條例修正的時候,就將電子競技業納入運動產業的範疇,這是個好的開始,讓電競可以適用運動產業政策跟政府資源。但是如今115年,也要進入運動產業發展條例修正的第10年了,結果我們看到的是,甚至有民間的網友說我們的電競快要裝上葉克膜啦!這樣子真的是好的嗎?我們真的有盡到產業發展的責任嗎?這一次我們就希望能夠透過電競基本法,讓它擁有更完整、更穩定、更清楚的制度框架。 今天我想公聽會最重要的意義,就是在於找出最適合臺灣電競發展的制度之路,因此,每一位的聲音都非常重要,也拜託大家一定要支持我們的電競基本法。讓我們一起為我們臺灣的電競建立更好的發展環境,並且透過結合中央、地方以及各個領域的資源,讓臺灣在世界電競的版圖上留下身影。而不是我們靠電競大賺其錢,我們的政府收了很多的稅收,笑呵呵,結果暗地流淚的是我們的電競產業跟電競選手,這個是我們絕對不能接受的。也就如同我們過去在記者會當中已經提過的,電競已經不是躲在房間裡面打電動這麼簡單,已經是成為終身學習、科技應用、產業發展、手腦並用協調與國際交流的一部分,讓我們一起為臺灣建立一套兼具高度彈性、執行力以及充滿豐沛資源的電競發展制度。謝謝。 主席:謝謝。 下一位有請中華民國電子競技運動協會的主任秘書馮元愷。 馮主任秘書元愷:各位先進、主席、各位委員,大家好,我是中華民國電子競技運動協會的主任秘書元愷。針對這一次的問題,其實我們協會主要是負責做組訓賽相關的內容,我們在這裡面也碰到非常多的問題,我想趁這個機會跟大家分享一下我們最近在亞運實務上碰到的一些問題。 第一個是亞運相關的問題,因為我們的亞運基本上,剛剛部長也有提到我們的項目是一直在做更換的,從2013年的仁川亞室武運到現在的名古屋亞運,我們的項目幾乎已經換了非常非常多種。有鑑於我們的項目有持續更換,所以我們一些亞運選手的成績不會被列在、延續在上一屆的成績裡面,因為只要賽事一更換,它就是一個新的項目。新的項目在我們現行的訓輔小組裡面,他被列在是儲訓選手,儲訓選手基本的零用金會依照勞動部的基本薪資來做規定、來供給。其實這些電競選手在新的項目只是沒有被選入亞運而已,他在職業賽甚至是在國際賽事是有非常好的成績,但因為我們部分法規的關係,所以他沒有辦法被列在培訓選手裡面。有些選手被選到代表隊,為了配合國家隊集訓的一些事宜,他必須留職停薪,全心投入訓練,他明明平時的成績都非常好,但是他卻要領基本工資,然後才有辦法去負擔家計之類的。雖然我們的代表隊在6月的時候已經取得亞運正賽的資格,但受限於一些審查的延期,在訓輔小組會議通過代表隊之後,我們的選手才能領四萬八的培訓選手的經費。我們希望未來如果是像這種國際型的賽事,有一部分是可以再更放寬一些讓我們去審視這些新興項目選手的條件,要不然他們在原本的成績就已經打得非常不錯,然後卻是領儲訓隊的經費,這是我們跟選手所討論一個比較難以接受的事情。 另外,因為電競項目跟其他的運動比較不一樣的是,每個運動項目其實都有一個國際總會,或是一些單項協會,但電競的國際單項協會基本上是非常多的,它沒有任何一個單項協會是……沒有任何一個國際組織是列在國際奧會(IOC)旗下的單位,所以它很少有賽事會被列在一些大型的國際賽事裡面。我們的訓輔會議裡面有提到他要交在培訓的這段期間一些打官方的檢核賽的成績,有了這些成績,然後你才能去過這個檢核的培訓成果。但是像這次的亞運項目裡面其中有兩項,一項是寶可夢大集結,一項是魔法氣泡,這兩項在4、5月的審查期間,根本沒有任何的官方賽事,國際賽事也不可能特別為他去辦這個檢核賽,所以他沒有辦法去用他的賽事成績來做檢核。其實這些選手平常在不管是「天梯」還是在一些約戰的訓練上面,他們都有非常努力、認真的訓練,但這個職業選手間的模擬對戰,或是民間自辦的賽事是比較難被訓輔小組的審查會議認可,因為電競賽事有非常多評選的標準,例如,這個選手他綜合個人的評價、他打哪個位置或是他個人的成績如何,都是可以被評論在他有沒有奪牌的實力,這跟其他的運動項目可能看一些國際積分的成績是比較不一樣的。我覺得這一點是可以再做討論,就是要怎麼樣去放寬這些標準來看電競產業特性的這些選手,以及要怎麼樣去做評論,不然的話,依照現行的法規,它是有非常多的限制在的。 還有一點,也是我們遇到比較嚴重一點的問題,就是電競項目其實比賽的設備有非常多種,除了電腦之外,有家機、有手機。手機這一塊也是臺灣在培訓選手、訓練選手方面有一個比較大的問題,例如臺灣選手在用手機基本上都是用iPhone或是用一些其他的電子設備,這次亞運我們得到的消息是它比賽的手機是用中國那邊的手機,這邊的手機在臺灣的法規裡面是沒辦法進來,所以選手沒有辦法用到比賽型的機型來做培訓。這對於選手在參加正賽的時候會有一個非常大的挑戰,因為他必須要適應不同的機型才有辦法去做比賽。這一個部分因為可能牽涉到NCC的法規之類的,不曉得這方面有沒有辦法去做一些溝通跟磨合?因為畢竟如果一次要進來十幾台中國手機給選手做訓練的話,基本上好像以現在法規是沒有辦法做到。以上是我們在亞運碰到比較多的問題。 還有兩個是我們在協會營運上面碰到的一些問題,也跟各位分享一下。過去在體育署時代,我們去參加國際的比賽就是IESF跟GF這一類型國際電競的賽事,我們是可以申請補助的,但因為現在換到全民運動署之後,我們在參加國際賽這一塊目前好像還是沒有辦法去申請一些經費。因為全民運動署這邊主要還是以推廣國內的賽事為主,我們有非常多國內的產業發展也是透過全民運動署的經費做申請,但是參加國際賽這一塊不曉得有沒有什麼辦法可以讓我們去做申請? 還有一個就是目前在國際運動交流的部分,有些就是依產業的情況,我們現在非常難用運動員以外的身分去邀請產業界的人士進來參加一些活動。例如我們要邀請別的國家的學生、老師來我們這邊去參加一些電競賽事,如果是牽扯到其他國家地區,有些比較敏感的就會比較複雜一點。以上是我們這邊的情況,也跟各位做報告,謝謝。 主席:謝謝馮元愷主任秘書帶來第一線狀況的分享。 再來,我要邀請曜越科技股份有限公司副總經理徐雲浩,謝謝。 徐副總經理雲浩:主席、各位委員,以及各位與會先進,大家好。我今天是代表曜越科技Thermaltake出席今天的公聽會,曜越科技從1999年創立到今天已經深耕電競硬體產業25年,今年已經是第25年。我們公司的產品線有橫跨電競機殼、散熱器、電源供應器、電競周邊以及模擬賽車、座艙等等,行銷全球大概一百多個國家。 我們曜越不只是硬體製造商,也是臺灣電競發展的長期支持者。從2010年我們就以副品牌Tt eSPORTS進入電競市場,同步也成立了所謂的曜越太陽神職業電競戰隊,這是從2010年就開始。我們也參加臺灣電子競技聯盟職業聯賽,並且取得當年的甲組聯賽的冠名權。2020年我們也自辦了虹彩六號電競聯賽,在我們自己的三創8樓旗艦館,從海選到線下決賽的完整流程都是由我們自己全程主辦。近三年來因為一些變化,我們轉變到舉辦TSR,有所謂的曜越模擬賽車爭霸聯賽,今年已經進入第三個年頭了,所以我們也親眼見證整體所謂電競賽事到目前的模擬賽車電競賽事,我們也希望未來針對這個法案有機會再邁入國際社會。所以近15年來的實際投入,我們對這本草案是具有高度支持,以下是我們針對發展的幾個建言。 首先,我剛剛有稍微看了一下葛委員以及羅委員的一些草案內容,我發現有一個地方是有蠻大的差異性,就是在葛委員的草案裡面針對第十三條有所謂的租稅以及補助支持是產業永續的關鍵。因為剛剛我有提到我們這麼多年來的發展及所辦的賽事,全部是由敝公司自己花資源去承辦,並沒有任何其他一些大型的補助,所以這一個條款對我們來講,我們很希望可以納入考慮這個法案。當然不只是支援我們的產業,也是對我們臺灣一些電競賽事有很大的幫助。我想這個草案跟其他版本最具突破的就是剛剛提到,有明定政府應該對推動電競發展的機關、單位、團體提供相對應的補助、獎勵以及所謂的租稅等必要支持,對我們這些長期投入電競賽事的民間企業而言,才有真正看得到跟用得到的制度保障。 再來,因為這15年來自費投入賽事營運,從職業戰隊到自辦聯賽,每一屆我們都需要去舉辦,承擔場地、設備、直播、主場裁判等全套的成本。如果這個草案通過並且建立明確的申請審查機制,我覺得可以大幅降低民間團體對硬體支持及企業舉辦賽事的門檻,也有助於我們形成更健全的產業生態。我們強烈支持這個條文可以有明確的討論,也建議後續可以明確納入賽事硬體設備投入作為補助認定項目之一。因為我們有發現到很多參加賽事的選手,他們本身是很優秀,但不見得能夠承擔購買這些相對應的硬體設備,這個是我覺得可以納入討論的項目之一。 第二點就是我認為可以建立電競場館硬體設備基本規格的標準,對應在第六條。因為剛剛看了一下有提到一些規範,但是對於提到硬體規格的基本標準可能沒有那麼明確。所以我覺得,在競技公平性高度仰賴硬體設備的一致性之外,從整體電腦設備的散熱效能、穩定度及設備可維護性,每個環節都可能會影響到選手的表現以及賽事的品質。所以目前國內的電競場館設備條件落差是蠻懸殊的,我們建議主管機關研究電競場館硬體設備基本規格的指引,定期對齊國際主流賽事的標準,這樣子可以對我們臺灣硬體供應鏈提供一個穩定明確的市場方向。 第三點就是針對人才培育應該納入電競硬體技術人才,對應所謂的第七條。臺灣電競人才的培育長期聚焦在選手以及教練,但有關場館設備的架設、即時硬體排障、散熱、電源管理的技術人員都是不可或缺,所以我覺得第七條的課程規劃可以納入所謂的電競賽事硬體技術運營的職能方向,也可以鼓勵所有大專院校跟我們的硬體廠商共同建立產學的課程,尤其是一些模擬的賽事涉及機電整合跟動態平臺的調教等高度技術,所以更需要人才的培育管道。 再來第四點,我們是很支持臺灣的電競硬體可以參與國際的展演,這個可以對應到我們法條草案裡的第十一條跟第十二條。草案內容第十一條是寫到支持國際賽事與展演參與,第十二條是新增地方政府得訂定電競發展的計畫,搭配中央的補助機制,為各縣市發展在地電競生態提供制度基礎。我們的建議是,不論在中央或是地方的計畫都可以將支持臺灣電競硬體品牌參與國際展演列為政策項目。以我們公司每年參與美國的CES、臺灣的Computex,上禮拜剛結束,以及8月份在德國最大的歐洲電玩展──Gamescom等國際展覽當作一些平臺,可以把我們臺灣電競完整生態系的形象整合出擊,讓國際社會可以看到臺灣不是只有優秀的選手,不是只有一些硬體產業,更可以有效支持整個電競產業運營的世界級硬體實力。 結論就是從我們公司在早期成立太陽神戰隊到舉辦虹彩六號到連三年舉辦的模擬賽車聯賽,我們用15年的經驗來對電競產業的發展做一些貢獻,希望各位委員對於這份草案上的補助獎勵以及租稅支持明確化,以及地方發展制度化,都可以是幫助我們臺灣電競邁向更成熟產業的重要基石。以上是我的報告,謝謝。 主席:謝謝徐雲浩副總經理所提到的部分,我想我們都可以更精進讓這個部分提升,所以今天大家的聲音非常重要。 下一位有請郭昱晴委員。 郭委員昱晴:謝謝主席,所有與會先進及各部會同仁大家早安。針對電競基本法,我想從比較根本的觀念及問題來切入,我們到底是要為電競建立制度,還是要為電競建立一部象徵性的母法?這兩者其實不太一樣。我的立場很清楚,臺灣本來就應該要支持電競產業的發展,這是無庸置疑的,應該要給予更穩定的制度跟環境。但是這個制度設計的關鍵,我覺得不能聚焦在法律名稱的升格,而是在於治理的工具是不是精準,可以被調整,同時也具備跨部會協作的能力。 針對這部分,我先提到第一個問題,體育的法制應該要維持一致性,而不是破碎化的上位法。現行體育治理的架構是用國民體育法做為母法,並以運動產業發展條例做為政策推動的工具。其實基本法在這裡有設定一個重大政策的領域,大家都知道基本法是上位法,也就是說包含……我舉例像原住民族或者是身心障礙的保障、青年基本法等等,它具有整體政策指引的功能。如果單單針對電競要立一個基本法,在現行體育治理的架構當中,原則上應該要以國民體育法作為母法是比較合理的,並搭配運動產業發展條例做為政策推動的工具,關鍵的問題在於我們是不是要就單一運動項目來做上位法分流的設計。 假設今天電競制定了所謂的基本法,未來棒球、籃球、羽球是不是也各自要求自己要有一套基本法?一旦如此,我們的體育政策將會從一套母法多元的運動,變成多套母法並行,其實這會造成法制結構上的破碎化,這是我們比較擔心的問題。再來,電競制度的設計是不是應該優先回歸運動產業發展條例或者是以專項發展條例來進行調整,而不是升級到母法的基本架構,我想這樣子才能夠維持體育法制的一致性,也避免這個制度走向象徵性競逐的問題。 第二個問題,如果這個定義過度擴張,我想也會造成治理邊界不清及跨部會的衝突。本來草案第二條對於電競的定義涵蓋了選手的培育、軟體的出版、賽事的轉播以及宣傳等等的完整產業鏈,我想這部分的問題不在於所謂的支持範圍要廣,如果我們沒有把法律定位清楚區分出來,將會造成很多治理邊界的混亂。上述我講過包含數位的產業、文化的內容、傳播的監理以及勞動保障等等,這些其實本來都應該已經有主管機關及法制的架構,如果整個產業鏈全部納到所謂的專法,有可能會產生兩個風險。第一個是主管機關的權責邊界非常模糊,導致跨部會的協調基本上就是困難重重。再來這個法條是不是會產生外溢效果,使得政策在實務上的執行有一些爭議?我想比較穩健的做法,是不是我們應該要把所謂的電競明定為以數位遊戲軟體為媒介的競技行為,然後區分競技的本體及產業支持的體系,來維持整個法制的清晰度。 第三個問題,電競其實高度依賴國際的IP,在制度的設計上,其實我們應該要具有彈性的設計,我為什麼要這樣講?因為電競跟傳統運動最大的不同就在於競賽的內容不是國家的制度,而是由國際遊戲公司所擁有而且它能夠加以調整,包含遊戲的規則、版本的更新、賽事的生態等等,這些都高度依賴IP持有者。我們當然支持電競的發展,但是我們沒有辦法去控制競技內容本身。在國際的實務上,我們也可以觀察到各國對於電競的治理仍然是以產業輔導及政策工具為主,而不是透過高度剛性的母法去進行細部的規範,我想如果在法律當中,如果過度細緻的發展事項、中長期的計畫全部都要寫進基本法裡面,其實基本法就是上位法的觀念,這樣反而會降低所有制度的彈性而沒有辦法因應產業的變化。 我們不反對電競發展,我們也鼓勵電競發展,但是我認為制度的設計應該回歸到它是可以被治理的、可以有調整性的。而不是只有象徵的意義,然後僅限於憲法的上位法這樣子去把它定義出來,因為可能會產生我剛剛所說的一些問題,包括跨部會沒有辦法協作,管理的邊界是模糊的,也有可能產生法制破碎化的危機,以上是我的意見。 主席:謝謝郭委員寶貴的意見,任何意見我們都一定會參考,也希望能夠更好。當然還是要特別拜託不分朝野,大家一起研擬出新的辦法,沒有一個人可以提出完美的方案,但是需要集眾人的智慧趕緊把現在的困境突破,因為現在的狀況的確不是很好。 我想要先徵詢大家的同意,因為開會有一段時間了,為了讓在場的與會官員可以上個廁所,我們先休息5分鐘,感謝大家。 休息(10時23分) 繼續開會(10時34分) 主席:現在繼續開會。 下一位邀請東吳大學運動法中心陳玠宇博士生實習律師。 陳博士生實習律師玠宇:主席、各位委員、各位長官,大家好。我是東吳大學運動法中心的博士生,因為我的指導教授李志峰教授今天沒有辦法出席,所以我今天幫李老師代打。以下就花一點時間跟大家分享一下關於電競基本法草案在法制上面可能會出現的一些問題。目前國內運動法的核心是以兩部法律為基礎,一部是國民體育法,一部是運動產業發展條例,這是兩部最核心的法律,他們是法律位階的。其他也有法律位階的像是運動彩券發行條例,或是訓練中心、科學中心的設置條例,雖然他們同是條例,可是其他條例其實是以國民體育法跟運產條例為核心繼續發展出來的。所有的運動項目都適用國體法,也適用運動產業發展條例,如果我們今天設了一個新的基本法叫做電競發展基本法,接下來我們國內的運動法架構就會形成在同樣的基礎上面,有國體法、有運動產業發展條例、有電競基本法還有其他以他們延伸的其他法律。 主席用心良苦,主席上次在臉書上說:不能其他的運動沒有,所以電競也就不能有。這個立場其實也不能說有什麼問題,但它影響的是接下來所有的單項體育團體、所有的運動組織,都想要生出一個基本法,到最後的結果就是基本法就不基本了,所有的基本法都會形同命令位階層級的法律。再來,基本法條文的內容相對來說是比較抽象、比較上位的,如果我們真的要進到產業,給予產業有實質的幫助的話,其實從我們既有的法律框架下制定行政規則或命令,對於產業會更有幫助。 其實運產條例第四條第一項有說,下面的十三款通通都是運動產業,其中第一款就是「職業或業餘運動業」,所以電競可以放在第一款。如果我們過去在設運產條例的時候擔心……如果大家不認為或是電競還沒有辦法發展成職業或業餘運動業,我們就直接設了第六款,所以第六款「電子競技業」理所當然電競產業就會包含在目前的運產條例下。 我過去在職棒球員工會服務,我在球員工會一年多的時間,我自己非常關心的議題是運動經紀,因為目前運動經紀的問題很多,當時我們認為運動經紀有相當多的問題,希望運動部或過去的體育署設立一些子法來規範運動經紀人,但我們的想法也不會是我們應該要設立一個運動經紀基本法,因為這樣子基本法就會到處叢生。我們單從運動領域來看,多了一個基本法會導致法律秩序不一致以外,我們目前國內以基本法為名的總共有十三部法律,包括最新的人工智慧基本法,還有最早的環境基本法。這些基本法裡面包括青年基本法、客家基本法、海洋基本法等等,如果我們要在這十三部法律的架構下新制定出電競基本法,整體的法律秩序會不會一致?大家也可以再仔細的想一想。 其實在現行框架下它已經足夠,但是我們剛剛上半場有聽到很多其他領域的學者有講到,電競產業有它困難的地方,因為在IOC的架構下,它沒有辦法跟其他單項運動組織一樣有一個上位的國際運動總會,它非常的零散。IOC過去也一直想要努力整合讓電競可以變成奧運的項目,但是整合的結果沒有成功,但亞運成功了,在接下來的亞運裡面會有電競項目存在。電競跟其他運動領域比起來它這麼特殊,所以我覺得在目前的架構下它能做的就是在國體法、在運產條例能適用的,我們要跟主管機關說你應該要讓我適用,你要給我租稅優惠、給予運動員的補助,如果你不給,那你就去訂子法,我們就去監督。因此它如果不能適用,像是IOC目前沒有一個上位的電競國際運動總會,在這種情況下,我們在這個部分需要幫助,那我們再請運動部訂子法來協助,所以在既有IOC框架下,其實目前的國體法、目前的運產條例是可以做到的。但它目前是亞運項目,不是奧運項目,有其他需要協助的地方,它其實還是可以塞進我們的運產條例跟國體法裡面。 但我們過去針對特定產業有沒有制定出一個專法、制定出特別的條例?有。像是我們的生技醫藥產業其實也有訂一些特別的發展條例,可是像這種情況下,它是有時間限制,像它就是到民國120年。至於太空也有它的發展條例,但太空會有發展法是因為它是一個空白立法,我們過去沒有任何一部法律可以來適用太空。還有文創產業也是,可是文創產業針對的是非常多不同的產業,它不是針對單一的產業。 因此結論是電競需要幫忙,而且電競非常特殊,不管是放在運動還是放在產業都非常特殊,但是如果我們訂了一個新的基本法,它可能會讓整個法律體系變得比較不一致,也可能沒有辦法實質的給予需要的電競選手幫助、給予整個產業環境幫助。所以我們不如敦促運動部多設立一些行政命令或下位的規範。以上是我的分享,謝謝大家。 主席:謝謝。 我們有請職業電競戰隊DCG營運長黃芊瑜發言。 黃營運長芊瑜:各位先進、主席、委員,大家好。我是職業電競戰隊DCG的營運長黃芊瑜,今天非常高興有這個機會能在這邊向大家分享一些我在第一線從業的觀點。首先,我們DCG共有五支電競戰隊,當中有三支是臺灣第一,還有一支是寶可夢,即中華臺北的亞運代表隊,所以我們算是臺灣規模第一、成績也是第一的電競戰隊。一路走來我除了電競戰隊的經驗以外,在過去十年,我其實有六年是扮演電競賽事主辦方的角色,所以我有更多的第一線不管是賽事主辦、轉播、直播以及人才培育等等的議題都想跟大家來討論。 第一,我想要討論電競其實是涉及娛樂、運動產業、轉播人才、泛娛樂等等,是非常跨產業也高度國際化的一個產業,並且其實非常的消耗腦力、策略能力以及團隊合作。除了剛剛委員和專家都有提到最近很紅的議題Faker,其實韓國的海軍已經跟T1,也就是Faker所屬的隊伍簽署合作協議,他們認為電競是可以作為軍事策略上的一個參考,可以合作。 第二個議題,我想讓大家知道其實臺灣有非常好的基礎建設。這也是為什麼過去包含Garena、暴雪還有現在的Riot Games,這些國際大廠都在臺灣設立電競館。他們設立電競館主要因為臺灣的交通方便、基礎資源建設完整,以及網路還有電力等等的設備都非常完整,其實臺灣有非常好的底子可以去打造電子競技。 Riot Games在2025年成立電競館時並不是就直接選定在臺灣,其實它當時是進行賽區的合併,臺港澳賽區與日本、越南、澳洲四個賽區進行合併,大家都在做這個……其實它當時是一個標案,是由我的團隊經過二十幾個投標候選人,我們最終把場館留在臺灣。因為原本其實是有越南還有其他國家去競爭的,只有一個場館可以在亞太,也就是說我們成功的把場館留在臺灣,讓臺灣成為亞太的電競中心了,這也導致了一些人才輸出跟人才引進的問題。 我想要討論到的第二點就是人才輸出。大家都是講人才流失,但其實並不是人才流失,我覺得要在意的是,有沒有人可以讓人才外流的這些人,走出去之後願不願意走回來?因為我自己本身其實從業十年的電競,當中有三年都是不在臺灣的,我曾經在北美的電競戰隊任職,而且我也是唯一一位女性的電競戰隊教練,登錄在職業的賽場名單上,但我也有在上海主辦電競的經驗,其實我是願意回來臺灣,然後把在國外學到的一些電競產業比較執行面的實務經驗帶回來。所以,其實我們不應該去擔心人才外流,而我們要想的是,要怎麼讓人才……它是一個開放的市場,有更大、更好的舞臺,選手或是後勤一定會想要去追求,但要用什麼方式讓他們去國外學習後,願意把東西帶回來臺灣經營才是最重要的。 再來,我想提到的是我個人的經驗,關於簽證的部分。因為我有提到,我以前比較多是主辦的角色,但我會需要,例如邀請一些隊伍或邀請一些知名學者來臺灣進行演講,也包含幕後的從業人員,可能我們在臺灣辦比賽的時候需要邀請,我自己的經驗,我在申請美國簽證的時候,我拿的是運動員簽證,是P類型的,我花了一個月的時間就取得了。我們DCG選手有一名是香港選手,我幫他申請來臺參加賽事簽證總共花了五個月,也溝通了各種不同的部會,因為有移民署,也有勞動部,有各種不同的關卡要通過。 為什麼想要提到簽證呢?因為在剛剛提到的賽區合併之後,因為合併日本跟越南到我們臺灣來打比賽嘛,所以包含日本的軟銀是整支隊伍移到臺灣來設立基地的。包含越南跟日本總共有5支隊伍,而我一直不斷地收到有隊伍向我表達說,他們在簽證上遇到很大的難處,甚至越南隊伍,當初他們來臺灣比賽必須每14天就要回越南一次,這對我來說是一件非常不可思議的事情。所以我對於電競基本法是樂見其成的,因為有許多基礎的建設,我們如果沒有調整好,是沒有辦法迎來更大的電競產業的進步。 像我們現在有一個場館在大同區,剛剛有跟各位提到2025年我們賽區合併,為什麼有這個場館呢?其實Riot Games是有意將國際級賽事,希望有機會可以引進臺灣的。因為要做一個國際級賽事,其實它的場館通常是3萬到5萬人,而它的賽事期間通常是一整個月,也就是英雄聯盟世界賽會打一整個月,它需要有一個基礎去經營大概百人的場館,然後去完成前段可能三週的賽事,最後的大比賽才能像在以往北京的鳥巢或是在韓國的高尺天空巨蛋,讓5萬人的場館去打比賽。臺灣呢?我們有大巨蛋,所以需要配套的是一個電競場館,這也是為什麼我們在大同區建立了 Riot Games的場館。 後續我來到了DCG之後,我其實希望看到的是,選手能夠有更好、更佳的舞臺去發揮啦!所以我對於電競基本法真的是樂見其成,謝謝各位。 主席:謝謝。下一位邀請臺灣足球發展協會理事長石明謹。 石理事長明謹:主席好,在座的各位,大家好。我先問一個本質性的問題,我本身除了踢足球,我也下象棋,象棋是不是一種運動?是。因為它也是亞運的項目,它是一個所謂的智能運動。用到腦力的,或者你坐在那邊坐很久會很累的,其實它也都被列入運動的範圍裡面。現場有很多跟電競產業相關的教授,還有這些電競隊的代表,甚至有選手,有沒有人跟我意見不一樣,認為電競選手不是運動選手的?大家都認同嘛,電競選手是運動選手,對不對?如果你要在體育跟運動所有目前現有的法令之外,再訂定一個東西來管理電子運動,那就表示你不承認他是運動選手,而是另外一個獨立於現在目前所有的運動之外的東西,這是不是前提?這是本質喔! 剛才葛委員有講到,因為電競這個產業,我們在臺灣有很多做鍵盤的、做滑鼠的、做各種音效的,還有會震動的那些搖桿之類的,我都有,我也整天都在打電動。這些產業很重要,我們臺灣發展很重要,可是大家知道嗎?全世界最多人玩的運動是什麼?足球嘛,有30億人。講產業,還有一個不知道的是,全世界最大足球鞋的生產國是臺灣,占全世界的23%,我們是全世界做足球鞋最多的國家,那我們是不是應該來一個足球運動發展基本法?如果按照這樣子來講的話。 好,我們為什麼會覺得電子競技運動這件事情來討論是很重要的?因為它面臨很多的問題,場館的問題、選手選拔的問題、青少年成長培育教養問題,對不對?請問足球、羽球、籃球、棒球、排球有沒有這些問題?哪一項沒有?我就請問哪一項沒有?全部都有。理論上,如果剛才我們講的所有前提全部成立的話,所有的運動都應該有一個專法、都應該有一個基本法。 好,我們知道電子競技,因為它有一個特殊性,它跟其他東西不一樣,就好像足球的選拔方式跟羽毛球一定是不一樣,團體運動跟個人運動一定是不一樣;電子競技運動跟田徑選手在那邊跳高、跳遠一定也是不一樣的東西。所以它有它發展的困難,例如我們剛才提到的電競項目到底是什麼? 有些東西你玩一玩,你一開始覺得它不是電競項目,像我小時候也是打快打旋風,對不對?整天在「Holiuken」。後來,它變競技項目,我的好朋友向玉麟還拿很多獎金,賺得比我還多。可是我們小時候就打電動而已啊,結果他打電動,賺的錢比我還多。 有些項目現在是電競項目,過一陣子它可能不是;有些現在不是,將來可能會是,所以它是一個很短期的,可能是浮動性的,目前全世界沒有一套制定好的規則。足球有足球的規則、籃球有籃球的規則,我們是可以很明確的知道哪一項東西是屬於現在的運動項目,或者它的競技內容、比賽的方式是什麼,可是電競就會面臨這個困難,那我們要怎麼解決這個困難才是重點! 所以為了電子競技運動的發展,我們去提出很多的方法,這件事情是對的!我要講這件事情是對的,我們是一定要鼓勵的。可是我們現在去看全世界各個國家,其實不是各個國家而已,是本來每一個國家就有不同的政策階層,最簡單的,我們就政策宣示,我們要來發展競技運動。可能部長在這裡,他覺得他很喜歡電競,他在之後的政策就推很多電競,換了一個部長,他不喜歡,他可能就不大推,這是最基層的,就是一個政策宣示。 第二個,在法律裡面設專章,我們剛才看到運動發展條例,或者是國民體育法裡面,除了宣示哪些東西是項目之外,我們是不是有一個專章?例如對於電子競技,我們要怎麼樣去扶植它的產業、要怎麼樣去推廣,我們訂一個專章在裡面。 第三個,全世界目前只有一個國家在做的是韓國,韓國訂了什麼?韓國訂了兩個專法,可它也不是基本法。大家要知道什麼叫基本法?基本法高於運動部、高於經濟部、高於什麼部,它是個基本法,它是國家要遵循的一個政策方向,所有的部會都要按照這個基本法的概念去執行。 目前全世界沒有人這樣子做的,韓國已經是做最高的,他做了兩個專法,他要推廣電子競技運動,就是剛才我們有提到的,因為韓國本身的競技產業跟選手的人數是最多的,所以他有專法,可是他也不是大範圍去管到整個國家的政策。 所以我們回到這個本質,一個基本法高於運動部,因為今天列席的是運動部,如果是一部基本法,這不是運動部管得了的事情,我必須說,這不是運動部管得了的事情,太大了!那裡面會涉及什麼?其實還有一個方法是什麼?我們在不同領域裡面去做法規的規定或者政策宣示。例如選手的監管、訓練,這當然是運動部的事情;對於這個比賽的公平性,它裡面有沒有什麼作弊等等,誰去管?這是數位部的事情;產業呢?這是經濟部啊!我要不要發展這個產業?好,這部分很複雜是因為它還涉及很高科技的產業,譬如這個伺服器要怎麼做,當然是跟運動經濟有關係,可是這不是運動部管得了的事情,這一定是經濟部要管的東西。 所以,如果我們能夠在不同的部會去做不同政策的宣導,或者在裡面訂定某一些特別的條例,甚至就像我剛才講的,學韓國訂定一個特別條例出來,要求各部會都去做這件事情,因為如果是一個條例、是一個子法、是一個專法,它會很明確的告訴你可以做什麼,要不然,如果是歸運動部管,它就會排擠其他的運動。 你如果只訂一個基本法,它的宣示效果很強,而且它管的部會非常的多、非常的大,但是又沒有一個明確性指引的時候,實際上它只能做到宣示,而沒有實際上的幫助。所以我提到的是,我們一定要發展電子競技運動,可是我們要用什麼樣的方法、什麼樣的分級去做?這個是我們大家可以來溝通、可以來討論的,謝謝。 主席:謝謝石明謹理事長。我非常認同,的確也不想要造成運動部的困擾,希望能夠提出一個高於運動部的基本法,讓運動部可以跨部會來處理這件事情,因為的確這件事情就跟理事長所說的一樣,需要蠻多部會的協助才能夠完成,謝謝您的意見。 下一位請吳沛憶委員。 吳委員沛憶:謝謝主席。剛剛聽了很多來自民間、實務界專家的發言,今天部長也在現場,我真的必須要說,我們運動部代表政府部門主管運動的單位,真的讓選手等太久了,也讓電競運動產業等太久了。對於大家所反映的這些意見,我們也要去看我們現在到底缺少的是法源基礎,還是缺少政府單位的作為。 電競跟許多新興運動一樣,都是由民間先努力,民間先走,然後在國際上已經取得成績了,政府才去跟上,然後我們才賦予法律的地位。2017年的時候,立法院修法通過了運產條例,讓電競正式來入法,隔一年2018年在高雄舉辦了世界電競錦標賽。這個是世界層級最高的國際電競大賽,當時小英總統親自出席,代表臺灣歡迎來自48國的選手,這應該是臺灣史上第一次。2022年在杭州亞運,電競首次成為正式的項目,我們臺灣奪得了兩面銀牌、兩面銅牌,成績非常好。 但是從2017年我們取得法源基礎到現在10年的時間,今天在運動部的報告裡面,我們才看到:第一、你們說要著手擬訂電子競技產業白皮書;第二、你們說要去擬訂數位科技運動項目輔導獎勵及補助辦法。整個電競政策的白皮書很重要,輔導獎勵辦法更加重要,有這個辦法才有作為嘛,可是,部長,我真的要說,我們怎麼會等這麼久呢?而且這個白皮書跟你的獎勵辦法你們都還在草擬當中,到今天我們還沒有看到。 今天我們如果把電競分成兩個層面來談,一個是運動,一個是產業。首先,如果把電競當成一個單項運動,這10年來我們還是有一些努力的成果和進展,剛剛也有來自校園的意見:一、人才培育走進校園了;二、我們的教練裁判制度建立了;三、在兩屆亞運的參加過程當中,我們有一個選訓制度。但是電競在國際上同時還是一個成熟的職業運動,所以在職業運動的面向上,我認為目前的發展是我們政府還要再多做一點,當他們的後盾,因為很多人認為這個產業的發展速度可以再加速。 電競其實不是一個我熟悉的活動,但是這段時間我跟我的團隊花了很多時間在爬文,我們看到一些討論,不知道是不是正確,也許等會專家們也可以再來指正。第一個是我們臺灣的市場規模相對比較沒有那麼大,投入的資金相對其他國家也沒有那麼大,我們選手的薪資會有個上限,這個上限跟其他國家比起來,我們算是不高的,甚至是低的,那在國際上就有更大的市場,更多的投資,所以我們有很多優秀的選手會被高薪挖角。 我們究竟有哪些選手在國際職業賽場上表現傑出?舉例來說,在過去一年以內,到底有哪些人參加過有獎金賽事的選手來自臺灣?運動部有沒有去統計過?你們有沒有去瞭解?你們手邊有沒有資訊?事實上這個從國際資料庫裡面都找得到,究竟我們對這些基礎的資訊有沒有掌握?我們臺灣到底有哪些人是把電競當成職業,且已經在發光發熱,只是缺少我們的支持?我們可能連基礎資訊都沒有,然後現在才要來著手產業白皮書,真的是太慢!這個事情很重要,但真的是太慢,難怪大家會焦慮,認為是不是只有運產條例還不夠,所以還要再訂定其他的法? 我們缺少的是作為,部長,運動部的支持及實際的相關做法及辦法要再加速,很多人關切的是職業選手的發展,臺灣可不可以再誕生冠軍的隊伍?我要講的是,運動部還要再努力的部分,包含了賽事選手轉播贊助商,這之間是一個生態系的建立,對不對?你們過去有什麼?現在針對運動產業、針對職業運動,你們有兩個機制,第一個是去年我們在委員會討論到的運產條例,要給產業租稅優惠;第二個是運動部有一個贊助選手的網路平臺,我不知道有沒有任何一位電競選手使用過?我猜是沒有,因為那個平臺介面真的是有夠難用!也就是說我們現在很多東西是不能用、不好用,我們究竟是沒有還是不夠用?我認為我們現在就是做得不夠好。 所以,我要再次的拜託,我們一再的要求要由委員會正式舉辦公聽會,就是這個原因,我們任何的政策不能關起門來,自己在立法院討論,自己坐在辦公室裡面討論,要聽到來自產業界、來自校園、來自選手第一線的意見跟聲音,例如剛剛講的,我們因為缺乏穩定的賽事,不管是職業賽事還是學生賽事,所以我們要如何去協助他們,未來在整個制度環境上面有一個比較穩定的延續?第二個,因為電競沒有IOC的單項協會,所以有關選手的成績採計,運動部可以主動出面解決,這不是沒有經驗,就我自己熟悉的街舞、霹靂舞,從還沒有納入奧運到納入奧運項目,原本它也是沒有單項協會,之後我們加入了舞總,舞總之下再成立街舞委員會、霹靂舞委員會,這個運動部都有經驗,我們可以主動更積極來協助,就看你們要做不要做而已嘛! 我今天必須要再次沉重地呼籲,運動部在今天的報告中告訴我們,對於電競運動、對電競產業,你們是重視的,那你們就要把作為提出來,產業白皮書跟相關辦法真的要加速,我自己是認為很多的作為其實都不是來自於缺少法源,有些是行政命令可以處理,就是你們運動部訂定辦法公告通過就可以,有些甚至不用到辦法,就是請你們提出預算、請你們提出計畫,就可以協助產業的,所以我認為大家要積極地作為起來,然後務必要加速。今天在公聽裡面大家提到的意見,請運動部要廣泛地去更進一步詳細瞭解,謝謝。 主席:謝謝吳沛憶委員。 其實我們很不希望需要來處理這件事情,為什麼?因為代表有發生問題,我們才要處理,我們當然是希望運動部能夠扛起責任,把問題全部解決,不需要由其他的委員操心,但是上一次部長也有提到,現行的法令的確沒有辦法支撐整個電競的需求,所以今天才會面臨到需要我們來處理。我們也看到運動部回應說要有一個白皮書,其實我們都希望不應該到現在這個階段才有白皮書,因為業界都在說電競真的是進到了加護病房、安寧病房,現在連要確認是哪一個醫師來診斷,都有可能找不太到專責的單位,所以白皮書能不能馬上有振興的效果,這也是讓我們很擔憂的,也希望運動部能夠加強來處理。 繼續邀請雙北翔鶴銀髮電競戰隊施凱鈞執行長發言。 施執行長凱鈞:在座各位先進、長官、委員,大家好。我是施凱鈞,也是陽明交大長照碩士、藥師,同時也代表財團法人終身學習基金會以及雙北翔鶴銀髮電競戰隊的執行長。我的專業背景橫跨了醫療照護及電競,今天站在這裡其實不只是代表電競產業的部分,其實也是從長照的一些學術及一些實務執行的角度來說明有關電競基本法的推動,如何為臺灣的銀髮族留下一個位置。臺灣在2025年已經進入到超高齡社會,65歲以上人口已經超過20%,55歲以上人口超過650萬,占臺灣人口將近3成以上。這個族群有時間、有經歷、有學習意願,只是我們在一些政策制度上面沒有辦法跟上。研究顯示策略型的電競遊戲對於工作記憶、空間認知、多工處理有顯著的正向效果,也是預防延緩失能失智很重要的一個訓練面向。所以電競對於銀髮族來說,不只是娛樂,也是健康促進的工具。 實際上,今天的基本法裡面有幾點已經有涵蓋到一些訴求,比如第一條針對健康參與及多元參與這部分,其實有保障到銀髮族的電競參與的本質,也是多元健康參與核心的體現。再者,第四條第四款明定不同年齡、身分、背景,平等參與的機會,這也是讓銀髮電競參與在其中的一個很重要依據。另外,第五條第四款中長程計畫明定「身心健康、合理訓練與運動傷害預防」,把對銀髮族健康促進需求的執行細節明確納入其中。有關鼓勵各級學校研究機構法人及團體辦理電競相關課程,這也是我們能夠從教育角度切入的一個很重要依據。最後是針對政府的相關支持,銀髮電競推動在SDGs促進永續發展其實是有很多面向可以做一些支持,在SDG3良好健康部分,電競認知訓練預防失智,促進55歲以上族群身心健康。SDG4優質教育部分,結合教育部的一些樂齡學習體系,推動終身數位學習的教育。SDG10減少不平等部分,縮小銀髮族的數位落差,保障平等參與科技社會的機會。SDG11永續城市部分,社區型的電競活動,強化地方社會的連結,對於長照在地老化的一些政策推動是可以有更多的幫助。SDG17夥伴關係部分,目前在電競領域,特別是跟銀髮族結合,其實是有達跨部會機制,不論是衛福部、教育部,或者是運動部,都有機會可以做跨部會的協力,產官學的合作,甚至可以做到國際的交流。 在推動銀髮電競的過程當中,其實我自己也遇到蠻多的問題,因為教育部在樂齡學習的部分,針對電競這一塊,並沒有特別明定這一塊的資源。至於衛福部針對健康、亞健康的部分,主要的一些經費跟發展方向還是落在巷弄長照站或是關懷據點的一些落實,電競這一塊其實也沒有被定義清楚跟含括進去。在運動部的部分,我們也更期待對銀髮族相關的一些運動結合,能夠有更多的活動跟發展。像教育部在全臺灣有非常多的樂齡學習中心,將近有368所左右,涵蓋全臺灣每個鄉鎮市,如果我們把電競的教育能夠結合到這些地區的資源,其實也可以把電競這一塊落實到各個鄉鎮市。衛福部也有所謂的巷弄長照站,有將近四千多個站,目前是針對預防延緩失能失智的一些相關推動,如果未來也可以把電競這一塊結合進去,也是一個福音。運動部這邊,針對新興運動有把電競這一塊包括進去,而對銀髮族部分,我們也期待未來有更多的政策或是專項的一些補助,可以針對銀髮族去做更多的努力。 韓國在2021年推動電競相關的條例跟法律,對電競的發展有非常多的支持。至於日本,雖然他們也沒有設立電競專法,但是銀髮電競目前在日本也是非常風靡,包含我們臺灣也有非常多的爺爺奶奶一起玩《英雄聯盟》,也在這一塊找到了他們人生的快樂。在今年3月到5月份,我們也帶著銀髮電競訓練相關的議題到苗栗縣,跟苗栗縣的長照合作一個銀髮電競的試辦計畫,這個班級裡面大概有15位銀髮族,平均年齡76歲,最高齡的有86歲,帶著他們一起玩《跑跑卡丁車》、《荒野大亂鬥》,我們在這個過程當中發現一件事情,他們的出席率是百分之百,幾乎沒有人缺席,而且他們在這個過程當中得到了一個很大的收穫,就是他們說等下次母親節孫子孫女回來時,終於有話題可以一起互動,以前孫子孫女都自己在那邊玩手機跟平板,現在可以跟他們一起飆車玩《跑跑卡丁車》。所以銀髮電競的推動有三大好處,第一個是預防延緩失能失智,第二個是終身學習,第三個最重要,就是可以提倡跨世代的溝通。因為有了電競遊戲,可以讓高齡族群跟青年世代有更多的互動跟交流的機會,也非常的期待未來我們的電競能夠含括更多的族群,不論是銀髮族,甚至未來跟身障也可以做到一些結合,消除更多社會上的不平等。 以上是我的分享跟報告,謝謝。 主席:謝謝執行長。我們最近也在網路上看到銀髮族在玩《英雄聯盟》,那個畫面也是非常可愛,也令我們非常的振奮。 在此也跟大家補充,韓國這個叫做電子競技振興法,我們的內容就是參考韓國電子競技振興法,也歡迎大家能夠幫我們做一個比較及參考,涉及很多產業的部分,我們的確在法條裡面已經有分門別類,相關還原主管機關,最重要是韓國跟我們不一樣的地方,是因為他們現在把它放在文化觀光體育部,所以他們的法條裡面寫得很清楚,文化、觀光和體育是相對並重。反觀我們當初2017年入法的時候,體育署就吃下來這樣的相關責任,今天就不能夠跳脫這個責任,所以我們在這個部分也希望透過今天的溝通,讓相關的法案能夠訂定得更好,能夠真正幫助到產業,所以必須仰賴各位的意見,感謝大家。 下一位邀請天火數位股份有限公司林志帆總經理。 林總經理志帆:主席、各位委員、各部會首長、各位先進,大家早安。天火數位是負責競技遊戲的軟體開發公司,這樣的一個電子競技運動法,不管它是以所謂的母法或是什麼樣法案的形式在推動,其實對於我們這個產業來講,我們是支持並且也希望能夠朝這個方向去進行。電子競技有別於傳統的運動,最主要的差異是,籃球、棒球或是乒乓球並沒有單一公司去擁有場地或者規則或是版權,但是在電子競技運動裡面,它有所謂的遊戲的權利人,這個產業如果可以被帶動起來,其實不單單只是運動產業本身被帶動,還有軟體、數位、硬體。剛剛有很多專家學者提到,在臺灣其實硬體發展得很好,但是軟體似乎在電子競技領域的發展並不是這麼好,相對來講其實是比較弱勢,我也希望今天能夠代表這個產業提供一些意見跟想法。 就基本法部分,我們當然很高興大概能知道未來運動部會是所謂的中央主管機關,但是以目前現在草案的內容,如果只有提及到會商或是只有進行所謂的召集,而沒有統合的預算及決策權,其實這很有可能會造成跨部會的責任失焦。大家在進門的時候應該都有拿到將近十個政府部門所提供的所謂會議資料,一方面我覺得如果把這樣一個電子競技的運動產業發展全部都loading放在運動部,其實也會造成滿大的困擾,所以我會很希望能夠建立一個比較明確的跨部會平臺,比如設立跨部會的電子競技發展會報,每四年提出一個國家發展計畫,明確列出各部會相關的分工,也能夠公布執行的成果還有預算,更重要的是讓剛剛提到的所謂遊戲的權利人,尤其開發商、發行商、聯盟戰隊選手、學校,還有賽事業者,都有一個正式參與的管道。 剛剛郭委員也提到,現在臺灣的電子競技運動大部分都是採用國際的軟體或是國際的IP,所以應該要把遊戲的權利人也納入到整個政策的利害關係人裡面,也就是政府、協會或學校不能只是與賽事公司跟選手討論,而忽略了遊戲IP的持有人,草案部分應該要比較明文的承認遊戲授權是電競賽事成立的基本前提。 當然,扶植本土的遊戲成為電競的項目也是這個法案或是這整個產業發展裡面相當重要的環節,目前整個草案的文字是比較偏重選手、場館還有國際參賽,但是臺灣多數的國際賽事使用的都是海外的遊戲,如果說政府只有補助外國的遊戲賽事,可能對於培養賽事服務業是有效的,但是對於強化臺灣本身遊戲的IP其實是有所欠缺,也是我們希望能夠在這個地方加強扶植本土遊戲成為競賽項目的發展跟政策,包含可能國際聯賽的輸出,或是海外發行跟賽事授權的相關補助。但是這裡有一個定義,即並不是所有的遊戲都是電子競技遊戲,所以在這裡也應該要明確區分遊戲產業跟電競產業,避免定義不清造成未來的補助還有管理及統計都會失真。 最後我要提出的是,這個補助應該是公開透明,避免透過單一協會的方式,希望整個補助資訊能夠有一個明確的評選標準,對於利益衝突可以進行適當的揭露,且補助的成果要公開,對於願意參與扶持這個產業發展的各個單位或法人單位,不以加入特定的協會為前提,允許遊戲公司、學校、地方政府,還有民間的賽事單位能夠公平的申請。 以上是我對於這次法案的一些意見,謝謝。 主席:謝謝林志帆總經理現場所提到的,我想電競的確有其特殊性,我們當然也樂見其他運動能夠被專法給保護、保障、提升權益,今天我們不應該只專注在單項,為什麼只有電競有,別的運動沒有?我們應該考量整體有沒有改善,包括電競目前遇到的困境、特殊性、公共利益,以及整個法律有沒有基於不同事物的不同性質做出合理的差別規範。現在就是因為我們看到這個領域無法靠一般法協助處理的特殊問題,所以才希望今天搬上檯面,大家一起討論、正視這個問題。電競在這十多年從世界冠軍到現在乏人問津,甚至電競選手不斷出走、被許多國家挖角,這是現在很大的困境,我們都應該正視。 下一位邀請巨星創意文化股份有限公司邱冠鴻總經理。 邱總經理冠鴻:各位長官、先進,大家好,我是巨星創意的Hank。我們公司主要就是營運電子競技戰隊J-Team,其實剛才主席提到,我們就是收購了臺灣冠軍隊伍J-Team的公司,老闆的興趣、主業是唱歌,後來變成遊戲、打game,但最近的興趣是打網球。今天在這個場合,對於基本法是否要定義,坦白講不是我們產業界可以置喙的,因為這可能影響的包含整體國家的發展與立法層級的問題,所以我們能給的意見主要是從產業端來講,我們更看重的是怎麼有效地與商業、企業團體結合。我們自嘲,因為我們做了十多年,現在也有自己的亞運選手,今年會參加名古屋亞運,再來,我們也曾經舉辦多項電競賽事,成立十多年,錢丟到水溝裡也丟了十多年,唯一慶幸的就是我們賠的可能比籃球和棒球少,燒的速度比較慢。 其實我們也有很長一段時間在跟運動部討論,在之前所提到的運產條例第二十六條有關補助的抵稅條例。在我們與企業──包含中信、台新聊過之後,坦白講,現階段各大運動領域裡幾乎都有金控的影子在,唯一的道理就是因為他們燒得起。如果用運產條例的補助看這件事,對他們來講,假設他們補助了一百萬元,最後能抵的了不起可能是兩、三萬,與其拿那一百萬進行運動相關的投入,還不如拿那一百萬做其他轉投資,對他來講更有利。所以我今天比較想聚焦的是有沒有可能在現行……其實羅委員跟發起委員提出的這些方向都是好的,但不一定要放在基本法裡面。跟運動部討論之後,我們認為可以順勢地鼓勵民間企業對電子競技產業進行有效益的補助與投入,這可能是我們比較想看到的。 據我們所知,財政部所編列的大水庫應該都沒有申請完,或者補發也沒有補發完。就我們自己看來,首先是因為申請不容易。再來,錢在專戶裡,放的時間會比較長,實際受補助的企業拿到那筆款項歷時較久,我覺得這可能也是一個問題。再者,我們覺得對於該產業的企業定義可能要更明確一些,因為就我們所知,近期許多委員、長官對於電競產業的關注程度日益上升,可能也會導致各種想要領補助的企業如雨後春筍般成立,不管是各地協會或各種奇怪的公司,都可能藉著聲稱要辦一項電競賽事,突然就可以拿到許多補助。我們希望看到的是怎麼有效地定義這個產業屬於電子競技產業,其補助要有被審核、被評估績效的過程,畢竟大家都是納稅人,我也納稅,要如何確保納稅人的錢?不是每個人對於運動產業都有興趣,例如我喜歡看籃球,那為什麼不全都補助籃球?所以怎麼讓對於該產業的投入是被保護的,我覺得這點相對重要。 另外,關於剛才提過的校園端,我們對於校園端的期許,我們知道因為少子化,許多校園為了招生需求,會成立很多電競名目的課程或其他,就是希望讓自己的學校有好的招生立基點,但坦白講,那些學生不一定都有到學校上課,所以是否要針對電子競技產業的相關名目進行規劃,可能跟教育部比較有關係。是不是要進行課綱或課業上的調整,我覺得是可以討論的,因為我們希望看到如果有亞奧運選手或職業運動選手到該校就讀,可以同時在上課方面、師資上給予回饋,例如透過暑期輔導、寒假輔導以補課業上的不足,我覺得這是比較重要的,而不是巧立名目增加一些電競系等等,否則此例一開,可能籃球也會有籃球系、棒球也有棒球系,這也不是我們所樂見的。 電競產業發展其實會有一道無法跨過的坎,就是目前幾乎所有大項目、熱門項目都是國外的運動電子競技遊戲名目,不管是英雄聯盟或……坦白講,傳說對決的前身是王者榮耀,其實也是騰訊的,還有暴雪公司等等,對我們來講,其不可控性太大。坦白講,大家對於電子競技的發展都是一窩蜂,只要奪牌,就突然變成電競元年;只要稱為電競元年,這個議題就突然熱起來;在熱起來的情況下,學校就好招生,但熱度沒有了,學校就不好招生,產業又不投入。所以我覺得這項基本法或相關條例應該建立在可以長久營運而不受IP影響,同時有利於教育端,或對我們所講的職業選手後續退役之後重新返回職場、校園給予輔助,這是比較重要的支持,不管是這個法案或這次會議的方向,我都希望朝這個地方努力。謝謝大家。 主席:謝謝。專家、學者及委員均已發言完畢,現在請機關代表回應。 首先請運動部。 李部長洋:主席、各位委員,我想今天在場專家學者以及政府官員對於電子競技發展的目標應該都是一致的,就是希望發展電子競技。運動部針對委員所提基本法的看法,其實就如同剛剛委員提到的,在國體法以及發展條例有所規範,當然,對於不足的地方,我們希望用運動部的行政命令加以補充。基本法其實是比較上位,而且是比較抽象的法律位階,如剛剛委員也提到的,我們擔心制定基本法會造成法律位階的混亂。 運動部支持電競產業的發展,也認為如同委員剛剛提到的,過去在體育署時期,電競發展確實慢了許多,今天運動部會在各位委員的建議下支持電子競技產業,並且更加務實地發展,後續也會邀請相關專家開會,看看以我們運動部的角度可以怎麼促進電子競技在實務上更有發展。以上是運動部先行回應,謝謝主席。 主席:謝謝。 其餘列席機關代表有沒有補充回應、說明?現場的教育部、數發部、文化部、經濟部、勞動部、衛生福利部,以及國科會、外交部、內政部、法務部、財政部,有沒有補充說明?如果沒有,下一個環節是主席的結語,不好意思,由於我沒辦法下去,就在主席臺上發言。 我想特別感謝專家學者,不管今天是代表哪一方,我都很感謝你們今天坐在這邊,也很感謝你們發言完沒有離開,能夠陪我們到最後。你們的建議都很重要,但我要特別向大家報告,就像剛剛部長所提到的,不管未來用行政函釋或訂定相關辦法,我們都樂見愈來愈好。但是我們也要考慮到若採行政函釋,運動部有辦法跨部會要求其他部會一定要處理嗎?萬一別的部會也以行政函釋指稱應該是別人要處理的,那這些辦法的訂定能不能真正達到跨部會?這是我們擔憂的。 我剛剛也利用時間很認真地閱讀全國家長團體聯盟的資料,我發現很棒啊!大家一定會有更好的意見。我沒辦法接受類博弈進入校園,所以不管是抽卡或扭蛋機制,的確要把它排除,我們也相信真正的電競不應該有這樣的環節,所以我們原本的草案就寫得很清楚,把博弈排除,但可以寫得更細,我們當然樂見。 今天為什麼要開這場公聽會?我還是要先從一個新聞談起,剛剛已經有委員談到,前幾天我們看到輝達執行長黃仁勳在韓國的行程特別去拜會Faker,用意到底是什麼?是因為打電競很厲害而已嗎?是因為他是韓國電競神而已嗎?我想還是回歸到他講的那句話:即使不知道電競,都知道他的名字。但是黃仁勳講了一句關鍵──「如果沒有PC遊戲、沒有網咖、沒有電競,就不會有今天的輝達」,所以他代表的是整個電競產業,甚至是最重要的相關周邊人才、工作、發展前景。但今天我們看到在座每個電競產業代表聊天時,不是聊你賺多少、我賺多少,而是真的都在聊你賠多少、我賠得比你少,為什麼會這樣?我們是科技大國欸!中華民國走出國際最驕傲的是我們的半導體、我們的科技周邊,可是為什麼我們的電競輸給其他國家?輝達執行長有這樣的說法,對臺灣而言,是一個很深刻的提醒,國際科技巨頭都看見了,不只是選手在舞臺上的競技表現,而是其科技產業鏈。所以就全球而言,電競已經不是遊戲,甚至不只是比賽,而是下一個數位產業的競技,更是科技、文化內容、硬體及整個青年市場最重要的交會路口。 然而,我們必須面對的是臺灣的現況,部長也多次提到,運動產業發展條例2017年就已經把電競納入,十年了,經過這十年,我們在法律上承認電競為產業的一環,那時候看起來是起點,但到現在竟然還在起點!沒有進步就是退步、原地踏步就是退步,這正是我們今天召開這場公聽會最重要的責任,還有我們必須共同面對的問題。專法大家可以討論怎麼立,當然我們希望立得更完善,能夠作運動部的靠山,希望這部專法讓運動部有所依據,能夠啟動跨部會作為、動起來。今天大家都看到這麼多本每一個部會所提出的相關回應,真的太跨部會了!我們要怎麼整合,讓產業能夠更加順利?讓各部會能夠各司其職?舉辦賽事,讓臺灣蓬勃發展?讓所有業者舉辦賽事不會再遇到找運動部時,運動部告訴你找數發部,數發部又告訴你找經濟部。我就是看到這個問題,才希望透過公聽會也好,甚至排入議程,告訴運動部我要審這部法案,以促使運動部正視這個問題,所以我們也看到運動部告訴我們要有電子競技的白皮書了。看起來,有點遺憾最近才要開始研擬,但仍希望能夠加緊處理。 目前電競產業在實務上仍然面臨許多真正的困境,包括選手的轉銜、家長的擔憂、社會沒辦法全面接受、戰隊經營、資源分散、賽事環境不夠穩定,如何有愈多賽事、對選手給予更多激勵、拿到更多獎盃、獎牌,甚至獎金;場館法規的認定也模糊,我辦了好幾次考察,在場館的爭取上,其實我們都面臨很多問題。更嚴重的是剛剛業者也說到國際原廠授權的對接工具,這些都是讓我們很擔憂的,因為它有別於傳統運動,規則一直在變,這就是我們面臨的困境。在其他運動中,我們看到一些細部規格可能稍有變動,但仍是同一項運動;在電子競技上,只要原廠一個更新,就可能讓半年來整個集訓、培訓付之一炬,要重新再培養,所以我們希望回應整個電子競技產業本身的複雜需求,乃至於現在的法令很難用傳統單一運動邏輯來承接,其他學者所提供的意見我們尊重,但是也希望共同看到其複雜性、特殊性,並共同面對。今天討論的核心目標就是透過法令工具,把分散在不同部會的法規、工具、政策集中在一起,讓政府能夠真正回應產業的需求,讓市場能夠更有能量、更穩定地發展。 再一次感謝現場所有電子競技產業的實務工作者,你們比任何人,甚至比我都更了解現在的實務需求、狀況,選手怎麼培育、戰隊怎麼經營、賽事怎麼推動、場館怎麼認定、人才怎麼培育、授權怎麼協調,你們都知道癥結點,所以我們需要你們。對於這一場公聽會,我相信它一定有意義,我相信它能夠讓目前停滯不前的狀況稍微推進,這也是我推動電子競技運動發展基本法最重要的原因。我要再次感謝現場與會的專家學者,你們每一位都是這部專法或未來政府推動政策最重要的推手之一,我們大家一起努力,再次感謝大家。 本日公聽會到此告一段落,感謝所有與會者提供的意見,今天的發言內容、書面資料,以及莊瑞雄委員所提出的書面意見都要列入紀錄,刊登公報,並製作公聽會報告,送交本院全體委員與出席的與會人員參考。 全國家長團體聯盟書面資料: [image: image1.jpg] INCLUDEPICTURE "d:\\users\\2TK42201KX\\Desktop\\A38_頁面_2.jpg" \* MERGEFORMAT [image: image2.jpg] INCLUDEPICTURE "d:\\users\\2TK42201KX\\Desktop\\A38_頁面_3.jpg" \* MERGEFORMAT [image: image3.jpg] INCLUDEPICTURE "d:\\users\\2TK42201KX\\Desktop\\A38_頁面_4.jpg" \* MERGEFORMAT [image: image4.jpg] 委員莊瑞雄書面資料: [image: image5.jpg] INCLUDEPICTURE "d:\\users\\2TK42201KX\\Desktop\\A38_頁面_6.jpg" \* MERGEFORMAT [image: image6.jpg] INCLUDEPICTURE "d:\\users\\2TK42201KX\\Desktop\\A38_頁面_7.jpg" \* MERGEFORMAT [image: image7.jpg] 主席:再次感謝現場所有與會者參加今天的公聽會,所提供的資料我們會審慎考量,作為修法依據。我們今天有準備便當,請大家一定要帶一份回去。感謝大家,謝謝! 現在散會。 散會(11時41分)